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  • 2017年7月31日(月) - 家に帰るまで - 

    家に帰るまでがワンフェスです。となると、今日の仕事もワンフェスなのか。

    ようやく家に帰ってきた。たった1泊だが超長かった気がする。そしてまだ今日が月曜日だという事実。

    なんかワンフェス、来年上海でも開催されるんだってね。中国なんて著作権意識の低い国で、ワンフェスなんて運営できるわけないと思うんだけど、このあたりどうなるのかちょっと興味ある。

    ワンフェスって一部ルールを守れない問題児がいる者の、大半の人がルールを守ってくれているから運営が成り立っているという事を思い知ることになるんじゃないかな。

    ていうか企画倒れに終わる。という結果じゃないかなコレ。

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    2017年7月30日(日) - なぜかタミヤの店はしご - 

    ワンフェス行ってきましたよ。内容はまたレポートに書くとして。

    今晩はこのまま東京に泊まって、翌日そのまま出張なのだが。4時にワンフェス会場を後にしたものの、まだホテルに行くには早い。アキバに行く用事が今ないので、新橋のタミヤプラモデルファクトリー行ったりしてた。

    ホテルのある池袋についてみると、なぜかタミヤの「★☆」が目に飛び込んで来た。東武百貨店の8Fでタミヤモデラーズギャラリーっていうイベントをやっているらしい。行ってみるか。

    要はタミヤの製品の紹介と、タミヤ製品がいっぱい売ってるイベント。結構会場が広くて、かなりのボリューム。ミニ四駆の新製品とか見られてテンション上がる。

    ていうか会場内でレースやってた。1日4回レースしてるんだって。最後のレースは18:00受付締め切りだったみたいで、なんだワンフェスから直接ここに来ていれば参加できたじゃないか。知ってたらマシン持ってきたのに。タミヤ公式の5レーンコースでこんなユルいレースもいいなぁ。

    そんな感じでホテルへ。今日のうちにワンフェスレポート書くかな。

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    2017年7月29日(土) - ホテルへ宅急便の罠 - 

    ベイ、順調に増殖中。

    私がベイが欲しいだけなのだが、一定量問題集をやったら新しいベイを買ってやると言って子供に勉強をさせるなど、いろいろ活用させてもらっております。

    ところで明日はワンフェスなのだが。翌日所沢に出張するという用事が出来てしまったため、初の「ワンフェス後にホテル宿泊」を実行ことに。で、明日は身軽でなくてはならないので、明後日以降必要な物はホテルに宅急便で送ることにしたのだが。

    品名の所に宿泊日(=7/30)と自分の名前を書いておいた方が、ホテルのフロントの人がスムーズに受け取るだろうと思ったのだが。それを見たコンビニ店員が、ホテルに送るなら、7/31宿泊と書かないと受け付けないと言って来た。

    東京なら翌日着くはず。7/30に泊まるのに7/31宿泊なんて書いたらホテル側が混乱するだろうと言ったが、送れないの一点張り。仕方ないのでホテルに電話して、宿泊日が実際に違う荷物が明日届くけど受け取っておいてくれと頼み、7/31宿泊と書いて送った。

    なんとも解せない話。ヤマトのサイトのどこに書いてあるか調べると。ゴルフ宅急便やスキー宅急便のページから日数を検索しようとすると、検索ページのトップに「宿泊施設向けの宅急便」という文字が含まれており、指定日が翌々日であるという結果が出る。普通の宅急便のページからはたどり着けない。

    ヤマト運輸を利用しようとして受け取りを断られる事態は過去何度かあって、ほんとに嫌になって来た。何も考えずに利用しようとしてダメだったのではなく、ちゃんと事前に公式サイトで送れることを確認してから窓口に行ったつもりだったのにダメと言われるのだから腹立たしい。利用に制限を付けるのは良いが、ちゃんと利用者にわかるようにしてくれ…。

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    2017年7月28日(金) - ストレス解消ベイ - 

    家帰ってベイブレード回す。

    なんかもう勝つこととか組み合わせとかどうでもよくて、単純に力いっぱいベイを回すことがストレス解消になってきた。バッティングセンターで思い切りスイングするのと一緒のレベル。

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    2017年7月27日(木) - 再考です - 

    先日から取り組んでいるミニ四駆の可動バンパーだが。

    カーボンで作り直した物の、やはりダウンスラストによりバンパーが傾く事によってスタビが壁を擦って減速してしまう問題はどうにもならない。まぁ、スラストを水平にするとか、ローラーの位置を変えるとか、フロントをダブルローラーにするとか、対策は思いつくんだけど。

    やっぱ、上には動くが下には動かないという構造のバンパーを作る方が完成度が高そうな気がするので、また検討し直す事にする。

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    2017年7月26日(水) - 祝めで鯛 - 

    博多出張でした。

    毎回来るたびに新しいバージョンが出て来る にわか煎餅。こんかいもなんか新しいのがあったぞ。ただし、なにか分からない。

    博多祇園山笠の公式キャラクターだって。しらん。
    http://www.top-crea.jp/guideline/

    知ってるキャラクターだから買うのではなく、にわか煎餅に採用されることで、キャラクターを知ることになった。商品へのキャラクター使用は有償利用となるらしいが、この場合、祝めで鯛側が、にわか煎餅側に広告料を払う形の方が適切なのではないだろうか。もしかしたら本当にそうかもしれない。

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    2017年7月25日(火) - ベイブレード勝てなくなって来た - 

    帰りが遅くなっても、夏休み中なのでベイブレードさせられる。

    現在7個まで増えたベイブレードだが。かなり強い組み合わせも発見できていて、それを使われると息子に勝てなくなって来た。

    つくづく、よく出来たおもちゃだなぁ。と思う。現在のベイブレードバーストシリーズは、衝撃を与えると各パーツのロックが外れるようになっていて、これが外れるとバラバラになって負けなのだ。これをバーストという。

    単純なベーゴマ勝負なら、高い運動量を保持している方が有利に決まっていて、コマをいかに速く回せるかが勝負のポイントになる。当然ベイブレードでも相手をバーストさせるには速い回転速度でぶつかればいいように思うが、そう話は単純じゃない。

    相手にぶつかって衝撃を与えるという事は、同じ力で自分も衝撃を受けるという事。作用反作用の法則というやつね。なのでバーストさせようと思いっきり回せば、逆に自分の方がバーストする結果になることがある。単に速く回せばいいという物ではない。

    だから、腕力のある大人の方が有利。という事にならないんだな。バーストさせるには、速度に加えてぶつかる角度が重要になっているようなのだが、それを狙ってコントロールすることは難しい。でも運が良ければうまい具合に当たって勝てる。

    開発者の人たちの工夫や情熱ってのが伝わってくる。こういうのを感じられるの物は好きだ。

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    2017年7月24日(月) - 何か目標を - 

    休み明けしんどいわ〜。今週出張あるし、週末ワンフェスだし、ワンフェスの翌日が出張だし。乗り切れるか不安。

    で、家に帰るとベイブレードを回すことにひたすら付き合わされる。まぁ、楽しいけど。ただ、回しているだけだとつまらないので、一番攻撃力が高くてスタミナが無いと言われているゼノエクスカリバーっていうやつを使いこなせないのかといろいろ考える。エクストリームって軸に変えるとさらに攻撃力が増すと聞いたのだが、これがまた現在入手しづらいんだよな。

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    2017年7月23日(日) - 棚田だな - 

    伊丹市美術館でやってた「O JUN × 棚田康司」に行ってみた。作者の事は全然知らないのだが、ウィキペディアによると棚田康司は「日本古来の木彫技法による華奢な少年少女の像を制作する現代彫刻家」だそうだ。

    珍しく、作品の撮影OKな展覧会なので、気になる物を紹介。右のヤツは結構有名な代表作のようだ。なんとなく、スク水っぽい。

    少女像以外では、わりとコミカルだったりして。



    会場の最後では、作者ご本人が公開制作をしていた。この作品から何を感じ取れるかじゃなくて、これを作りたいと思った人について考えると美術作品は面白い。

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    2017年7月22日(土) - 大会に行ってみると - 

    ベイブレード大会のために東条湖おもちゃ王国に行って来た。

    参加者83人と結構大規模な大会になった。1回戦は3人バトルの2ポイント先取制、2回戦以降は1対1、準決勝以上は3on3って感じのルール。ウチの息子はトーナメントの人数調整の都合で1回戦だが1対1。1-2での負け。まぁ、1本とでも取れただけいいんじゃないの。

    会場内にはいくつか自由に対戦できるスタジアムが置いてあって、そこで沢山の参加者と対戦しまくった事は収穫だったんじゃないかなぁ。自分の所有していないベイとの相性とかも知ることになって、次に欲しいベイも決まったみたい。

    まぁ何となく思ったことを書き連ねると。

    意外と女子の参加者もいた。お兄ちゃんがやってるから…というわけではなく、1人っ子女子でもやってる子がいるんだな。

    最近出たランダムブースター(何が出るか分からないパッケージ)でのレアアイテムであるマキシマムガルーダを使う子はやっぱ多くて、実際強かった。物販コーナーでもランダムブースターは一瞬で無くなってて、これがかなりの売上高になっているんだなという事を実感できた。

    意外とシュートミスが多い。やっぱり大会本番となると、力んでミスしやすいんだろうな。このあたりは子供らしい。

    イベントの後は、遊園地のプールに行ったりして時間を過ごした。割と楽しい。

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    2017年7月21日(金) - カーボンの粉って体に悪いのか - 

    ミニ四駆のカーボンプレートを切ると、黒い粉が出て来る。これが体に超悪いから、粉じん対策をしろ。なんて記事がネット上で良く見つかるのだが、本当の所どうなのだろうか。

    もちろん粉塵を吸い込んで体にいいわけがないのだが。カーボンの粉で塵肺になるとか発がん性があるとか、それっぽい記事は確かに見つかる。でも多分、カーボンにもいろいろあると思うんだ。ミニ四駆用に売られているカーボンプレートがそれにあたる物なのかがよく分からない。それに、ヤスリで削った程度の加工で出て来る粉ってナノレベルとかの粉じゃないから、鉛筆の粉とかと同じレベルの物じゃないのかなぁ。なんて思う。

    本当に人体に危険な物であれば、子供が加工する材料として不適切な物であり、メーカー側は注意喚起をしなければならないと思う。それがされていないという事は、通常の粉塵と同じレベルの物なのか、タミヤが重大な問題を放置しているかのどちらかだ。私は前者だと信じたい。

    まぁ、体に悪いとか以前に、カーボンの粉が付着すると真っ黒になるので、出来る限り飛び散らないように配慮するんだけど。なんかもやもやするので、このあたりの真相をはっきりさせてほしいなぁ。と思う。タミヤに同様の問い合わせが来ていないのだろうか。

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    2017年7月20日(木) - スラストとホエイル - 

    ミニ四駆のバンパーの件で、カーボンで作り直そうとしているのだが。いろいろと悩み中。いや、単純にカーボンプレートって高いんですよ。1つ1000円近くする。なので、失敗したくないから、よーく考えてから製作しようってなっちゃうんだよね。

    すでにATバンパーっていう前例があるのだけど、今回作ったのはそれよりも2本のバネ間隔が狭くて、より大幅に上下にバンパーが振れるようになっているのがアイデンティティ。

    さらに、実はスラスト角って0度でも良いんじゃないかという新たな疑問も。ATバンパーが速いのは、衝撃吸収の効果ではなく、スラストが0に近くなるからじゃないかなぁ。

    ホエイルシステムはバンパーを極力後ろに下げてて、重心が前寄になることで、スラストに頼らずにレーンチェンジをクリアしているのではないかとか。フロントバンパーを水平に保つことが難しいから、フロントをダブルローラーにする必要があるんじゃないかとか、いろんな事が見えてきた。

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    2017年7月19日(水) - スラストに気を付けろ - 

    昨日の続きで、ARシャーシにしたら遅くなった理由が分かった。

    フロントバンパーのスタビポール先端のボール部分が削れていることに気づいた。コーナーリングの時に、ローラーのスラスト角によるダウンフォースでバンパーが傾き、スタビポールが壁に接触している。これによる摩擦で速度が落ちていたのだ。

    手で転がしてみると、フロントバンパーが写真のように傾くのが分かるのだが。これがVSシャーシだと傾かない。シャーシのフロント部分のネジ穴周辺の形の違いからか、ARの方がスラストがきつくなるようだ。スラスト調整チップを使ってスラストを浅く調整してみると、速さが戻った。なるほどな。

    あと、スプリングを通しているネジが曲がってしまったり、フロントバンパーそのものがねじれてしまったりと、強度的に課題アリ。



    素材をカーボンにする必要がありそうね。ネジが曲がるのは、構造的に見直しが必要か。

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    2017年7月18日(火) - スリムに走る - 

    昨日のふにゃバンパー試走の結果を見て、タイヤが壁に乗り上げるくらいまで姿勢が乱れた時に対応できない事と、壁に接触せずに着地できた時の制震機能が必要な事に気づいた。MSフレキとATバンパーを組み合わせたホエイルシステムって言われている改造法がそこまで考えられて作られた物なんだなと改めてその優秀さに気づいた。

    要は、タイヤにサスペンション効果を持たせればいいわけだが。そうなるとMSシャーシ以外の選択肢が無くなるというのは、ちょっと残念。そこで考え方を変えて、VSシャーシにXシャーシ用のホイールを付けて、タイヤの幅を極限まで狭くしてみた。こうすれば、タイヤが壁に乗り上げる確率を減らせる。

    結果は予想以上に良好。かなり無理な姿勢で飛び込んでもコースアウトしない。それに、このスリムな車体が結構カッコイイじゃないかと気づき、このアプローチでもっと検討してみたくなった。

    レーン内に入る物の、着地後の跳ね上がりが気になる。スローで見てみると、どうも着地の衝撃でシャーシ自体がねじれ、それが戻ろうとする力でマシンが跳ねあがっているように見える。VSとS2シャーシの特徴だ。それなら、剛性の高いARシャーシに置き換えてみてはどうだろうか。



    できた。ただ、ARシャーシだと取り付けられるホイールサイズに制約があって、VSシャーシよりも数ミリ幅が広くなるが仕方ない。

    走らせてみると、VSシャーシより跳ねなくなったようだが。ジャンプの飛距離が短くなった。つまり、遅くなった。なんか駆動に抵抗があるか、剛性が高い事でブレーキやスラストの利き具合が変わったと思われるが、そのあたりは現時点では不明。

    ちなみにタイヤの幅の話でいうと、両軸シャーシでも中径ローハイトにすれば、シャーシ幅ギリギリまでタイヤを近づけることはできるので。MSシャーシの優位性は揺るがないけどね。

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    2017年7月17日(月) - ふにゃバン試走 - 

    昨日作ったふにゃふにゃバンパー試走。

    やはりレーンチェンジは不安定。時々コースアウトする。これはフロントにウエイトを取り付ける事で解決。ジャンプの姿勢の改善にもなった。

    着地に関しては、一応期待通りの動きはしてくれているみたいで、バンパーが乗り上げるような着地でもちゃんとレーン内にマシンが落ちてくれる。スロー撮影で見てみても、バンパーが動いているのが分かる。特に、フロントは左、リアは右が乗り上げるような落ち方でも、何事もなかったかのように着地するのは面白い。

    ただ、より大きくマシンがそれて、タイヤが壁に乗り上げて着地した場合は当然効果は無い。また、現状は制振装置を付けていないので、逆にバンパーが引っかからずに綺麗にレーン内に着地した時はマシンが跳ねてしまう。

    普通のMSフレキであれば、これらの場合にも効果が期待できるわけで。やはりMSフレキは優秀ね。

    まぁでも、MSシャーシ以外でフレキシブル効果を得られる方法としては意味があるし、ATバンパーやFLシステムよりも構造が単純。なんかうまく活用できる場面がありそうな気もするんだよね。

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    2017年7月16日(日) - ふにゃふにゃバンパー - 

    息子、母親と外出中。

    ミニ四駆新しいの組む。ジャンプ対策でフレキっていう改造方法がある。MSシャーシのユニットの接合部分にばねにを仕込み、上下にスライドできるようにして、シャーシに柔軟性を持たせる改造で着地の衝撃を和らげる。最近の公式大会の優勝マシンにもフレキマシンは多い。

    でも私が思うのは、シャーシ全体がねじれなくても、バンパーがねじれれば、ジャンプからの着地で壁に乗り上げても、滑らかにレーン内に滑り落ちてくれるんじゃないかなぁ。という事。なので、動くバンパーを作ってみた。

    バンパーをバネで上下に動くようにする方法としては、ATバンパーとかFLシステムってのが見つかるんだけど、これは上下の動きに特化してて、スライドダンパーやピボットバンパーのような横の衝撃を吸収する効果は狙っていない。

    バネを中央部に寄せた事で、かなりふにゃふにゃなバンパーになった。効果はありそうだが、レーンチェンジクリアできるかな。今年のジャパンカップだったら、S字レーンは無い物の、オメガカーブの下りでマシンがすっ飛んでいくんじゃないかという気もする。

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    2017年7月15日(土) - 一人一点 - 

    色々買った。

    ベイブレードって今は相手を破壊する「バーストフィニッシュ」が一番興奮する展開なのだけど。どうしても小1の力ではそれが起きにいため、なんとかそのような展開になりやすいアイテムを買い足していくことに。

    ところで、今日から店頭でベイブレード2000円以上買うと、赤いドライバー(軸先)がもらえるキャンペーンが始まっているんだけど。店頭ではベイブレードは各商品お一人様一点限りの制限がかかっていて、単品で2000円超える商品が無いから、これじゃキャンペーンが成立しないじゃないか。と思ったのだが。

    一人一点ってのは、同じ商品を2個購入しちゃダメって意味なんじゃないかと気付くのに30分くらいかかった。これ、標記の仕方を工夫した方が良いんじゃないのかなぁ。せっかくの販促が逆効果。

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    2017年7月14日(金) - 遠くに行きたい - 

    マインクラフト。森の館はサバイバルではあきらめたので、海洋神殿を探索する。そこそこ近い所にあることが判明しているからね。とはいえ数千ブロックだが…。

    遠くに行くために、馬を調達したり、シュルカーボックスを使って大量の荷造りをしたり。そういう事をし始める。多分こういう「遠出をする」という事が楽しみなのだと思う。なのでその通り楽しみますよ。

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    2017年7月13日(木) - 好きすぎる大人 - 

    ベイブレードのこの記事が面白かった。
    https://persol-tech-s.co.jp/i-engineer/interesting/beyblade-vs-koma

    YouTubeのコロコロチャンネルで出てくるこの堀川さんって人の素性がわかってちょっと面白い。「ベイブレードが好きすぎてタカラトミーに入社」ってあたりがイイネ。思いっきり夢をかなえている大人。楽しい人生だ。

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    2017年7月12日(水) - おもちゃと在庫 - 

    あきばお〜でベイブレード注文してみたりする。意外なところに在庫があるものだ。

    おもちゃって欲しい時に手に入らないよねぇ。仮面ライダーのアイテムなんかは、番組が終わればゴミになるから、出荷数を抑えているのは分かるんだけど。鉄道模型とかミニ四駆とかと同じく、ベイブレードも売り切れたら再生産の見込みなしか。

    親としては結構困るんだよね。子供には、ある程度我慢させつつ、適切なタイミングでおもちゃを買ってやりたいのに、買い時を逃すと二度と買えない。子供の「今買ってくれ、今買わないといけない」という主張が正論になってしまうんだな。まぁ、それが売る側の戦略なのかもしれないが。

    でも、メーカーの考え方はさまざまで、バンダイのおもちゃなんかはいつも在庫があるようなイメージがあるな。ガンプラも一切絶版にしないなんてのも有名だし。でも、不良在庫を店舗に押し付けるとかいう噂も聞いたことがある。消費者にやさしいが、小売店には厳しいってのもなんだかな。

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    2017年7月11日(火) - 人気過ぎ - 

    先日、ベイブレードって品薄なのか人気ないのか分らないって書いたけど、やっぱ品薄のようで、ほとんどの店で在庫が無い状態らしい。なんか追加でいくつか買おうと思ったけど全然手に入らないし、プレミア価格まで付いている始末。

    こんな世界があったとはねぇ。

    確かに、単純ではあるが、2人でやり始めると回し続けちゃうんだよね。昔からある遊びなのに良くできてるわ。

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    2017年7月10日(月) - 森の洋館でクリエイティブ - 

    マインクラフトPEで森の洋館が遠すぎるため、クリエイティブモードで館を発見し、サバイバルモードで内部攻略してみる。という事をしてみたのだが。

    館の中にはヴィンディケーターとエヴォーカーという強敵がいるらしいのだが、なぜか誰もいなかった。こいつらは一度殺すと復活しないらしいのだが。クリエイティブモードだと最初からいないって事になってしまうのだろうか。

    ていうことは、館が見える前の時点からサバイバルにする必要があったってことか。なんてこったい。

    しかたないのでクリエイディブモードで自分でヴィンディケーターとエヴォーカーを何体か配置し、館の外に出てからサバイバルで入るという事をしてみた。…が、むなしいだけだった。

    ていうかこいつら、思ったよりも強くなかったしね。なんというか、森の洋館はそれを見つけるまでの冒険を楽しむものであって、これ自体にそれほど大きな収穫があるわけじゃなさそうだね。

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    2017年7月9日(日) - 買ってみたぞ - 

    ベイブレード買ってみた。

    品薄なのか人気が無いのか分からないが、事前にネットで調べていたほど店頭に種類が置いてなかったりして残念だ。

    とりあえず最初に何を買ったらいいのか分からない。入門用にベイ(=コマ)とスタジアムがセットになったエントリーセットってのがあるので、これを買えばいいのかと思ったのだが。別々に買うよりも高い理由がよく分からない。

    後から調べたらわかったのだが、ベイを回すためには専用のランチャーってのが必要なのだが、ベイに付属しているランチャーは簡易的なタイプの物で、強くなるにはしっかりホールドできるタイプのヤツを買わないといけない。エントリーセットの物はそのちゃんとしたランチャーが付いている分、高かったのだ。このあたりの説明、外箱とかに書いておいてほしかったなー。

    とりあえず2つベイが無いと遊べないので、息子の分に加えて私の分も購入。行った店ではランチャーが単体で売って無くて、ランチャー付属の物しか選べないから選択肢がほとんどなかった。

    ベイにはいろいろタイプがあって、ジャンケンのごとく、このタイプはそのタイプに強いとかいう相性があるらしい。2つだけ買って遊ぶ場合、それぞれ違うタイプだと勝負が一方的になってしまって面白くなくなるかもしれないと思い、両方ともアタックタイプにしてみた。

    とりあえず遊んでみて分かった事。さすがに衰退と繁栄を繰り返しただけあって良く考えられている。

    4回強い衝撃を受けるとバラバラになってしまうという構造。これのおかげで、勝負がついた後でもお互いどれだけダメージを受けたかが分かるので、単純な勝ち負け以外の視点で試合を評価することができる。

    また、速く回せばいいというわけではない。相手に強い衝撃を与えるという事は、同時に自分も衝撃を受けるという事。高速でアタックすることは、自分がバーストしてしまう危険をはらんでいる。だから単純に腕力のある人が勝つという構図にならないようだ。

    他にも調べると色々と奥が深そうなのだが…。基本的に相手がいないと遊ぶことができない物には自分はハマらないと思うので、息子が飽きるまでの事でしょうな。

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    2017年7月8日(土) - PE森の館が遠すぎる - 

    先日のアップデートで行けるようになったマインクラフトPEの森の館。マップは手に入れたが、かなり遠そうで。クリエイティブモードで場所を確かめたら、空中歩行でダッシュでも三日もかかる場所だった。

    さすがにサバイバルでここにたどり着くのは無理でしょう。まぁPC版でも遠いって言われてた森の館だけど。PE版ってスマホでも動くようにいろんなものが縮小されているはずなのに。このあたりのゲームバランスはどうにかならないのか。こんな遠くまで来てたらデータが重くなりすぎてスマホで行くことは不可能になってしまう。(今回はWin10版で来た)

    まぁでも海底神殿もアップデートで場所が変わったことだし、今後のアップデートでこの辺のゲームバランスは変更されるかもしれないので、それまで森の館の事は忘れることにしよう…。

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    2017年7月7日(金) - 未完の海底神殿 - 

    マインクラフトPE。自分のやってるワールドでは、スタートしてすぐの場所に海底神殿があったのだが。その時は、ここを攻略できるほどの装備も知識もなかったので、スルーしてたんだよね。

    今回ついにここを攻略しようと思い立ち、潜ってみたのだが。なんと海底神殿は一部しか生成されておらず、肝心の中心部は岩壁になってた。それでもエルダーガーディアン1匹は倒してスポンジ1個は手に入れたけどね。

    この中途半端な海底神殿は何なのかといろいろ考えてみたのだが。どうやらマップを生成した時のバージョンの違いらしい。ゲームを始めたばかりの時のバージョンではここに海底神殿が生成されることになっていたのだが。現行バージョンではここには生成されない。同じシード値で再生成してみると海底神殿が無いのでそれは間違いなさそうだ。

    つまり、旧バージョンの時に海底神殿を見つけたものの、神殿の全容を見ずにその場を去ってしまったため、一部だけのマップデータが生成されてたというわけ。その後再びここを訪れた時には海底神殿では生成されず、残りの部分は岩になった。ってわけだ。

    そもそもこの海底神殿。地上にあるんですわ。一部は丘の下に潜り込んでいて、海底神殿というより地底湖神殿と言った感じになってた。これ自体がバグだったんだろうね。バグ修正により海以外では海底神殿は無くなったと…。

    そう思うと、この地底湖神殿自体が貴重。最初訪れた時にもっとくまなく見ておけばと後悔。

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    2017年7月6日(木) - ポリカサンドラ - 

    大阪出張でした。

    今回はヨドバシもよらずに帰った。来週だったら寄ったけど。

    http://www.tamiya.com/japan/products/95336/index.htm
    http://www.tamiya.com/japan/products/95337/index.htm

    サンダードラゴンとファイヤードラゴンのクリアーボディがついに公式発表に。透明ボディだと思っていたのだけど、ポリカボディだったのか。

    ポリカボディは軽量化が出来る物の、改造でボディの形状を変えるという事が出来なかったり、どうしても安っぽい感じになるので、今の私は好んで使わないのだが。

    サンダードラゴンは、ミニ四駆で初めてポリカボディになったマシンなので、テンションが上がる。当時は軽量化=正義だったので注目のパーツだった。でもポリカ特有の専用塗料&裏面塗装が当時の自分には難しく、結局失敗して廃棄したという懐かしい思い出がよみがえるぜ。

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    2017年7月5日(水) - マインクラフトPEの時間凍結 - 

    マインクラフトの情報ってネット上でいろいろ見つかるのだけど、ほとんどはPC版の話なんだよね。PE版(Win10版)も同じなのかと思ったら実は挙動が違うために同じテクニックが使えないなんてことが良くある。

    今回気付いたことがあって。2つの拠点をチェスト付トロッコで物資を運ぶという事をやったのだが。送ったトロッコが帰ってこない。おかしいなと思って見に行ってみると、思い出したかのように戻ってくる。

    2つの拠点は別々の村と認識させるために64ブロック以上離してあるのだが。もしかしたら、64ブロック以上離れたところは時間凍結されて処理されないという事なのだろうか。

    クリエイティブモードで確かめてみた。地面に置いたアイテムからある程度離れると、アイテムが画面から消える。地面に落ちたアイテムは5分で消えるはずだが、5分経ってから再びアイテムに近づくと、アイテムは再び現れた。

    マインクラフトではプレイヤーの周囲縦横304ブロックの範囲しか処理されない。というのは調べると良く出てくる情報なのだが。これはPC版の話のようだ。いろいろ調べた結果、PE版ではプレイヤーのいるチャンク(16×16ブロック単位)から+4チャンク先までしか処理されないらしい。つまりプレイヤーを中心に縦横144ブロックの範囲ということで、PC版の半分の範囲になっているみたい。これもスマホで動かすための変更点なんでしょう。

    自動で何かを処理する装置を作る場合、これは結構大きな制約になると思う。意外とこのことは、ネット上のどこにも載っていないようなので、誰かの参考になれば幸い。

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    2017年7月4日(火) - 雨雲ベイ - 

    台風来ました。

    なんとなく雨雲レーダーを見てみると、これが何かに見えてきた。

    あ、ベイブレードな。



    これなんか近いかも。

    逆にこれに気づいたら、ベイブレード見たら雨雲レーダーに見えるようになってきたという。どうでもいいですね。

    近日中にベイブレード買うと思う。息子がどうしても欲しいってさ。

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    2017年7月3日(月) - 懐のマイクラ - 

    マイクラPE、ホッパー付トロッコがいつの間にか消えるバグに2度も遭遇し、心が折れそう。

    このゲーム「ブロックではない物」については、どうもその存在が不安定で、いつの間にか消える事がある。生き物なんかはその代表だが、トロッコまでその対象だったとは…。

    要は、農場で作ったジャガイモを自動で村人繁殖場へ運んでばらまく。という装置を作っていたんだがね。トロッコで悲しい思いをするなら水路で運べばいいか。そんな対策を取る事で、バグすらも克服できる。それがこのゲームの懐の深いところ。(いやバグは直してくれよ。)

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    2017年7月2日(日) - PEの村人増殖 - 

    新しいiPad買って良かった〜。マインクラフトでの操作がキビキビ動くので、操作性がとても良くなり。現在ではPCで操作するよりも快適。

    さて、マシンの性能が安定してきたので、村人を大量に増やせないだろうかと考えているのだが。村人無限増殖装置とかを作ってみても、村人が増えないという事が分かってきた。どうやらPC版とPE版では仕様が異なるようで。

    http://espa.hida-ch.com/e736793.html
    こちらのサイトによると、PE版ではドア数=人口で、最大30人なんだそうな。スマホの処理能力を考慮して上限を設けていると考えると、納得のいく変更点ではあるが。

    それなら、別の村として認識されるくらい離れた場所で増殖させた村人を強制的に元の村へ移住させる事で増やせば無限に増やせるんじゃ…。上限を超えた村人が勝手に消えるとかが起こるんだったらやる意味ないけど。

    PC版ならできる事がPE版ではできない。ならどうすればいいか。最近、そういう事を考えてばかりに様な気がする。それでも工夫次第で解決策がある当たりは、このゲームの懐の深さ。

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    2017年7月1日(土) - コンビニでベイブレード - 

    近所のコンビニになぜかベイブレードが置かれていて、息子がコンビニに行く度に買ってくれと言うようになった。

    さすがにベイブレードは世代じゃないのでよく分からないのだが。調べてみると、ミニ四駆のように繁栄と衰退を繰り返し、現在は3代目なんだそうな。

    今のヤツは、負けるとコマがバラバラになるんだってさ。こんなの接着剤でくっつければバラバラにならないんじゃないのとか思うんだが、それは違反なのか?何かのロックでハマっているのだとすると、使っているウチにそれが緩くなってきて負けやすくなるんじゃなかろうか。だから勝つためには新しい物を買い足し続けないとダメとかか?

    このあたり、どういう仕組みになっているのかっていう所では、ちょっと興味あるな。

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