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  • 2002年12月31日(火)

    今年も一人っきりで新年を迎えることになりました。神戸に引っ越してからというもの毎年こうです。まー別に誰かと過ごしたいとか言う訳じゃないけどさ。

    相変わらず年賀状が出せない私。何もなしというのも申し訳ないのでとりあえずトップ絵でも描こうと夕方から思いついて実行。でも短時間で描いたものだからイマイチ...。タブレット持ってるのにドライバインストールするの面倒で結局マウス塗りだし。来年は液晶タブレットでも買おうかなぁ。

    今年は特にウイルスメールがガンガン届いたせいで、ちょっと神経質になってデータのバックアップを取ってみた。...でもデータをRに焼いているうちに新年を迎えてしまったというダメな俺。

    あーもう新年になってしもた。あけましておめでとー。あーそういや今年は明石海峡大橋の花火が見られるポイントに引っ越してきたから自室から見られるかと思ったけどあがってないなぁ。海岸の陥没事故のせいでやらないのかしら。なんか残念。

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    2002年12月30日(月)

    そういえばコミケがあったんだな。今日は多くのオタクたちが闘いを終え、それぞれの思いを胸に故郷へ再び散っていったんだろうな。

    閉じこもり2日目。BGVにビデオに録ってたGA3期前半を流し続ける。6時間休憩なし。今日のお題を全部キャプしてつなげてみようとか思い立つが、3話くらいで挫折。めんどい。

    さて今日は...ポニテの縛りの部分を中心に整形&磨きをゴリゴリ...。目に見えて進んでないからイライラするなぁ。確実に前には進んでるんだけど。もうすぐ年が明けてしまうのかとか思うと焦りが...。

    休みだといつもよりも長く寝てしまうから思ったように時間がとれないな。普段会社で働いている時間と同じだけ作業できればいいのに。明日からそうしようかな。

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    2002年12月29日(日)

    閉じこもり原型生活開始。

    完成目前と言うことで、シリコン型のイメージをしながらパーツを磨いていく。型に負荷がかかりそうなところに分割を追加するなどの処理をした。

    それと、前からの課題であるポニテの結合部分をいかに固定するかというところがメインの作業であった。方針は決まっているけど、どうしても型に負荷がかかる...。本当に5体くらいで終わるかも。

    明日もがんばろう。

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    2002年12月28日(土)

    バイクを取り戻した。しかし自分のバイクがバイク屋から出てきたときというのはなぜか嬉しくてたまらないのはなぜなんだろう。1週間自分のバイクを見ない時なんてざらなのに、預けてから1週間たってないバイクを見たときはものすごく久しぶりに会った気がするのだ。やっぱり気持ちの問題だろうね。時間じゃなくて、物理的な距離が気持ちを左右するというか...。

    プラグはノーマルに戻ってしまった。しかもイリジウムは会わないという理由で廃却されちゃうし。高かったのになぁ。

    バイク屋にいろいろ話を聞いたら、今後の改造計画が頭の中をぐるぐると...。ま、そのためにはお金だな。

    あー、結局今日も原型が進まなかった。明日こそは。

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    2002年12月27日(金)

    本日は仕事納めであった。全然終わった気分じゃないけど。

    年末と言うこともあり、ニューヨークへ出張&出向していた同期2人が日本に帰ってきて、久しぶりに同期が揃って飲みに行った。楽しい飲み会だった。

    サラリーマンなら分かると思うけど、同期の絆というのは他の何にも例えにくいものだ。なんかこれからも、ずっと人生を共にしていく人たちなのであろうという意識があるからなんだろうな。

    さて、明日から9日間連休である。この間に原型を仕上げる。絶対仕上げる。でなければ、間に合わない。そんなわけで、しばらく引きこもります。

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    2002年12月26日(木)

    バイク直ったらしい。ていうか壊れてないんだけどな。プラグのせいだとか言ってた。仕事中の私用電話だったので、詳しくは聞かなかったけど。やっぱイリジウムにしたのが良くなかったのかなぁ。

    今日は特におもろいことはなかったので、久々にうんちくでも語るか。えーっと、前の話は13日だったなぁ。ポーズの決め方の話だった。今回は要素の位置関係について語ってみましょう。

    人間というのは無造作に何かの要素が配置されていたとしても、それらに法則性を見つけようと無意識に考えます。これは脳の情報圧縮処理の一部であり、法則性が多いものは情報が圧縮され、簡単なものに変換されてしまうのです。逆に法則性を見出しにくい物は、情報圧縮がしにくいため、難しいもの、興味深いものとして脳が認識します。

    例えば3つのみかんを机において見ましょう。

    1.真横に3つ等間隔にならべる
    2.正三角形の頂点になるようにならべる
    3.二等辺三角形の頂点になるようにならべる

    これらの配置は、配置が幾何学的であるため、位置関係が覚えやすく、つまらないものとして感じます。それに対して、3つをバラバラに置く、つまり

    4.それぞれのみかんの真上、真横に別のみかんが来ない。かつ、3つの距離が全て違う。

    というような配置にすると、位置関係が覚えにくく、もっとよく見なくてはならないと感じるため、より趣き深いと思うようになるわけです。非幾何学的、つまり自然な感じに見えるわけです。

    これは絵画における構図の基本でありますが、立体物の場合は、これを、体の各パーツに置き換えてみるとよいでしょう。たとえば、顔と右手と左手の関係が、綺麗な三角形の配置になっているとすると、それが幾何学的に見えるため、それをもっと見たいという意識は薄れることになります。だから、たとえば左右対象になるようなポーズでは、趣深さは少なくなってしまうのです。

    三角形はまだましで、各要素が直線状に並んでしまったり、他の要素が同じ位置に重なってしまう場合は、よりつまらなくなります。空間的広がり感を演出するにはこのような配置が生まれる角度をできるだけ少なくすることが重要となってきます。もし、このような配置が生まれてしまう場合は、別の要素。たとえば髪の毛などの別の要素を組み込んで、別の配置を見せるように工夫しましょう。

    ただし、何度も言うように、これはあくまで目安です。ポーズの構成をという物を、無理やり理屈を用いるとしたら、こんな風になるなということで書いているのです。実践では、自分のセンスで何とかしましょう。

    それに、これは前から言っている「空間構成力の優れたフィギュア」とはどんなものかという事で記述しています。空間構成力だけがフィギュアのすべてではありませんので、ここで言っていることを完全無視していたとしても、他の点で優れており、総合評価としては素晴らしいという物は、多々ありますので、ご留意くださいませ。

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    2002年12月25日(水)

    ATMで操作ミスって千円札を50枚も出してしまった。非常に財布が重い。こうなると早くお金を使いたくなってしまう。...そうだ!景気回復策として、1万円札の数を減らしてみてはどうだろうか。たくさんお金使いたくならんか?なんてバカなことを考えてみる...。

    そんなこともあって、ATOK15を買ってみた(今まで13だった)。私は断然ATOK派なのである。MS-IMEに比べるとやっぱ賢いからね。今回のバージョンからは関西弁も変換できるのだ。

    豆知識...。なぁなぁ、枝豆は大豆やねんで。
    ふーん。
    ちゃうねん、それは豆知識やのうて、豆の知識やーって言うてほしかった。

    ほーらこんな変換もバッチリ。気持ちいいぞ。この関西弁が変換できるという機能、テレビCMでよく見たけど、非関西圏でもCMされていたのだろうか。パッケージには全然アピールされていないし。

    あと今日はヨーグルトを3つ買った。冷蔵庫あればこそだな。ヨーグルトやプリンをストックできるとはなんと幸せなことだ。一人暮らしだから食べられることもなし。

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    2002年12月24日(火)

    風邪は一晩で回復。まだまだ若いぜ。引き始めは解熱剤入りの薬を飲まないのがポイントです。(あるある大辞典参照)

    冷蔵庫を引き取った。最初の持ち主は結婚して不要となり、次の持ち主も結婚して不要となり、次に私のところにきたのだ。でも私が不要となるのはいつの日やら。今は捨てるとお金かかるから出来る事なら譲りたいわな。

    ともあれ、これでやっと「要冷蔵」の食品を、買った翌日に食べるということが出来るようになったわけだ。贅沢だな。冷蔵庫なしの生活もいいもんだよ?コンビにさえ近くにあれば、冷蔵庫は必ずしも必要ない。料理をしない限りは。

    今日は冷やすものがないので、瞬間接着剤でも入れておこう。

    注文していたシリコンが届いた。意外と早かったな。正月あけたら複製に入るつもりだから、今のうちに注文しておいたのだ。でも原型すすまねぇ。今日はパソコン復旧にまた時間とられたし。

    C:ドライブにデータは入れていなかったから重要データは消えずに済んだんだけど、近いうちにまた起こりそうな気がする。今もなんか不安定だし。あーやだやだ。

    でも、C:ドライブに入れてて消えた物として、GPSのデータがあるんだよね。旅の思い出が消えてしまったような気がする...。まぁ、持ってなかったと思えばそれまでだけどさ。クラッシュしたわけじゃないから、再インストする前にDOS起動してファイル取り出すことくらいできたのになぁ。と思うと後悔しまくり。C:には何もないと思っていたから。冷静さを失うと人はこんなもんだ。

    それにしてもなぁ...。ノートンのインターネットセキュリティを入れてから調子が悪いんじゃないかなぁ。あれって、起動時にいろいろやるから、それで不具合出ているのかも。フリーのファイヤーウォールとアンチウイルスソフトのほうがでいいかもね。そんな気がしてきた。

    そういえば、一昨日言ってたキツネ色っていうのは、料理で焼き加減を言うときに出てくるね。でもやっぱりキツネがどこから出てきたかは謎だ。

    あ、そういえば今日はクリスマスイブだったのね。1人で牛丼食ってた私はかなり寂しい人に見えたかも。でも、今日に限って早く帰ったりすると会社の人にいろいろ邪推されそうでイヤだよね。

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    2002年12月23日(月)

    WHF神戸に行ってきたが、どーでもいい。今日は最悪の1日だった。

    1.白バイに捕まった
    2.バイクのエンジンがかからなくなって入院した
    3.よってWHF神戸大遅刻
    4.システムファイルが壊れて再インストールを余儀なくされた
    5.風邪を拾った

    鬱は入ってないが、なんか今年は悪いことばかり起こるような気がする。しばらく休養したい...。

    あと、版権結果がきた。メンバーに連絡しなきゃ...。

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    2002年12月22日(日)

    午前中Gガン見ながら原型。この連休中に、詳細までモールド出しを終わらさなければ...。でも天気がいいのでバンクのメンテ。

    ブーツ買ってから足のポジションが不満だったので、いろいろいじった。リアブレーキペダルはよくわからんかったけど、調整法が分かった。前のバイクはドラムブレーキで、棒でペダルと直結しているタイプだったからね。今のヤツは油圧。

    あと、そろそろ交換時期と言うことで、プラグを変えた。実は買ってからずっとなのだが、どうもエンジンがかかりにくいのだ。でも何度もキックするとかかるので、今までそれで何とかしてきた。症状も変で、1週間乗らないでいると、かからなくなる。1日くらいなら問題なくかかるんだなぁ。

    どうせプラグのカブリだろうと思っていたので、交換時期が来たら熱価の低いヤツに変えればいいかなと思っていた。で、とりあえず今のプラグをはずしてみると...。電極は黒くない。いやむしろ白いくらいだ。

    ところで、いつもプラグ交換のとき思う。よく「キツネ色ならOK」ていわれるけど、キツネ色って何色だ?黄土色とは違うのか?だいたい「キツネ」なんて色、プラグの話以外で聞いたことないぞ。どっからキツネが出てきたんだ。もっとわかりやすい色にしてほしい「グンゼのフレッシュ2」とか(ぉ。

    で、今回の色って言うのは、ガイシと電極は薄い茶色で、周辺の金属部は黒い...。微妙だ。判断に苦しむな。とりあえず今のままの熱化にしよう。

    とはいえ、エンジンのかかりは何とかしたいので...。イリジウムプラグにしてみた。なんかいろいろ凄そうなので(広告に踊らされた)。しかしNGKの適合表を見てビックリ。NSR150SPってしっかり載ってる。スゲーぞNGK。こんなマイナー車種までフォローしてくれるとは。HONDAですらフォローしてないのに(笑)。

    帰って装着。火花確認。おおっ!火花が数センチ離れた車体フレームまでとんでく(危)。なんてやる気のあるプラグだ。早速エンジンにさしてスタートだ!...あれ?...やっぱり何度もキックしないとかからなかった。しかもさっきまでエンジン回ってたのに。

    ま、それはともかく、とりあえず試走だな。おぉ。なんか違うぞ。低回転から安定して立ち上がってくるのが分かる。アイドリング時の脈動も減って、しっかり回っている。さすが高いだけのことはあるな。なんか気持ちよくって乗り回すのが楽になった気がするー。

    てな事をやっていたら陽が暮れた。原型は...ハ!進んでねぇ。明日はイベントだから進まないだろうし...。ああぁ。予定が。

    それにしてもエンジン始動の件はなぁ...。今度はキャブを見てみようっと。

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    2002年12月21日(土)

    イベントレポートがやっとアップできた。やっぱ平日はきついわー。でも明後日もう次のイベントかい。

    今日は予約したGガンのDVDを買いに三宮へ。予約したら1割引だと思っていたら、実は予約してなくても1割引だったというありがちなオチだった。まぁ、損してないからいいけど。

    同時にGAの3期シリーズもリリース開始。1〜6巻でシリーズ前半ってことは、全部で24回放送するのね。とりあえずビデオ録ってるからしばらくは買わないでおこう。ま、ブームが去ったあたりに中古でそろえるさ。

    そういえば、今日から神戸のボークスがでっかくなった。でもガレキスペースはあんまり変わってない気がするな。

    今日はバイクの整備とかもしたかったのにあいにくの雨。最近乗れてないなぁ。

    うんちく話はまた平日にでも。

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    2002年12月16日(月)〜

    とりあえずフィギュア日記の方が優先なので、イベントレポが出来るまで小日記はストップです。

    ...って、日記って本来そういう物じゃないと思うけどな。

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    2002年12月13日(金)

    一気に飲みすぎました。もう冷めたけど。

    さて、いろいろな方向から見たくなるポーズ、それを考えなくてはならないのですが重要なのは正面を限定しないことです。

    例えば、直立不動のただ突っ立っているだけのポーズを考えます。この場合、言うまでもなく、体の正面が、見るべき方向の正面ですよね。真横から見たそれは単なる「線」にしか見えず、見る価値すらないように思えます。

    では、そこから少し顔を動かして、斜め横を見るようなポーズに変更してみましょう。正面はどこでしょうか。顔が向いている方向とも言えるし、体が向いている方向とも言えます。これで正面が2つになりました。

    さらに手足を少し前後に動かした状態にしてみます。そうすると、真横から見たとき、体のいろんな要素が一直線に並んだり、完全に重なって見えたりすることがないため、横から見てもまぁまぁ見られるポーズになります。

    さらに腰をひねってましょう。こうすると、今度はボディの部分のみで正面の範囲がひろがることになります。さらに今度は顔を上に向けてみたり、手を左右に広げてみれば、左右だけでなく、上下方向の視点変化にも対応できるため、ますます面白いポーズになっていきます。

    このように、手や顔、体、足、あと髪や衣服という要素がどの角度から見てもよく見えるようにする事で、見る角度によって表情が変わり、趣深い物となっていくわけです。背面まで考慮する必要はないと思いますが、正面の180度くらいの範囲は全部正面であると言えるくらいの変化は付けて欲しいところですね。

    とはいえ、こんなのはあくまで目安でしかありません。とにかくそうすればよい物でもないし、そうしなければいけないものでもありません。全ては製作者のセンスに任されているものです。ポーズについてすこし迷ったら参考にしていただく程度で構いませんよ。

    さて、今週はこれでおしまい。土日はWHF有明へ行くので日記はフィギュア日記の方で。来週は今週の続きで、いろいろうんちくを語りましょう。

    であ。

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    2002年12月12日(木)

    土日は東京へ行こうと思っているのですが、金曜は忘年会でのみまくり。月火は出張。大丈夫かな。→体

    さて、ポーズ決めの手法ね。

    どんなポーズのフィギュアを作ろうか。それを考えるとき、絵心のある人は、まず絵に描きながら考えるんじゃいですか?よく、HPでも完成案をアップしている方とかいらっしゃいますので、多くの人がそういう手順を踏んでいるのだろうと思います。しかし、昨日言ったように、紙面の上ではある一方向からしか考えていないので、必ずしも良い物になるとは限らないのです。

    私が良くやる方法をご紹介しましょう。まず、ベースを買ってきます。木製のデコパージュなどです。模型屋やホームセンターで売ってます。それを机の上に置きます。そして、その上に今自分が作りたいと思っているフィギュアを出来る限り想像します。そして、自分が動いてみたり、ベースの角度を変えてみたり、見る距離を変えてみたりしましょう。

    どこまで具体的に想像できるかは人によって差があると思いますが、とにかく、目の前にベースをおいて考えると言うことが重要です。ベースというのはかなり想像の助けとなります。これを見ることで、自分とフィギュアの位置関係を把握しながら想像することが出来るからです。

    いろいろな角度から見た状態が想像できてきたら、紙に描きます。うまくなくても構いません。とにかく、自分が想像したポーズがなんだったかを忘れないように記録できれば、どんな描き方でも構いません。記録という意味では、針金で簡単な人形を作るというのもいいかも知れません。

    これができてから、はじめて粘土やパテで製作に入るわけです。

    とにかく、ポーズを決めるまでに良く考察をすること。これが空間構成の優れたフィギュアへの第一歩だと思うんです。慣れてくると、想像だけでフィギュアが完成した様な気分を味わうことが出来ますよ。

    さて、明日は「いろいろな角度から見たくなる形」とはどんな物なのかと言うことを解説したいのですが、明日はまともな文章が書けるかどうかは分かりません。

    ではまた。

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    2002年12月11日(水)

    そこそこ早く帰った。なんとなくテレビをつけてみる。

    よく思うんだけど、遺族が死刑を求刑するっていうのはどうなのかな。いくら容疑者がにくいといっても、1人の人が死ぬことになった事を、みなで喜ぶというのはなんか違うような気がするんですよね。国家が人を殺すというのも変だと思うし、死んで然るべき人というのは、この世には存在しないと私は思っています。

    さて、ポージングのはなしでしたね。

    フィギュアのポーズってみなさんどうやって決めているのでしょうか。たいていの場合は元となる絵があって、それが気に入ったからそのままフィギュア化という安直な流れでポーズを決めている場合がほとんどじゃないでしょうか。または、ゲームでお気に入りのイベントシーンがあって、それをそのまま立体に...という場合が多いんじゃないですかね。製作の動機としてはそれで十分だと思いますが、絵として綺麗に見えるからといって、それを立体にしても見栄えが良いとは限らないということを考慮しないといけません。

    というのは、絵という物は「構図」という物があり、見せたくない部分は構図から外すことも出来ますし、見る角度も固定です。ところがそれが立体となると、見る角度や対象物との距離(パース)はこちらから限定することが出来ません。だから、どの角度から見ても興味深い形状をしてないといけません。ですが、逆に考えると、いろいろな角度から見られるということこそが立体物の魅力であって、それが出来なかったら立体物である理由がないわけです。

    フィギュアであろうと、ある一方向から綺麗に見えればよいという考えもあります。ですが、そういうものは「置物」としての趣き深さというのがどうしてもなくなってきます。「置物」の魅力とは「もっとよく見たい」「手にとってみたい」という衝動です。つまり、写真に収める程度では我慢できない!と思わせるような形である事が重要なんですね。別に売り物にしない場合でも、より魅力的にするためには、このようなことを考えておくべきだと思います。

    モチーフの絵をそのままフィギュアに採用するのも悪くはありませんが、それを別角度からみたらどんな風に見えるのかということを十分考えてみることが重要です。それによって、一部ポーズを変えてみた方が良いとか、そういう事も事前に分かります。形になってから変更をするのは、時間的にも精神的にも厳しいですからね。

    しかし、なかなかそんなことを頭の中で想像するのは難しいですね。具体的な手法としてどんなことがあるのかというを明日はご紹介しましょう。

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    2002年12月10日(火)

    まぁまぁ早く帰れたが、家で議事録書いてたらいつもの帰宅時間と変わらない。ま、仕方ないか。

    新しいザウルスが出た。
    http://www.sharp.co.jp/products/slc700/index.html
    現在MI-E1を使っている。PDAの要はテキストをいかに快適に入力できるかだと思っている私としては、今回のコレは非常に興味津々です。このでっかいキーボードはいかほどのもんか早く店頭で試してみたいです。

    では、今日のうんちく。

    よく、フィギュアの評価の文章で「空間構成力が…」なんてのを見るけど、空間構成力っていったいなんぞや?てな人がほとんどじゃないでしょうか。

    空間構成がうまいっていうのは言い換えると、3次元表現物としての利点を如何にうまく活用しているかということであって、わかりやすく言うと、いろいろな方向から見たくなるような作りをしているという事だと私は思ってます。

    この辺はつまり、ポージングで決まってくるんですね。フィギュアを作る最初の段階「ポーズ決め」これのうんちくをちょっと語ってみましょうか....。

    と導入部分を書いて今日はお休みなさい...。

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    2002年12月9日(月)

    明日は出張&会議です。その資料づくりで帰宅時刻が日付を越えた。ま、出張の方が会社にいるよりも気が楽です。明日は早く帰れるでしょう。

    WHF有明に向けて少しずつ展開中。調整とれるか...でも金曜に爆弾が爆発しそうで怖い。

    といわけで、今日のうんちく。

    原型の出来不出来はいろいろな要素があります。ここさえ気をつければオッケーなんていううまい話は当然あり得ないのですが...。

    原型をシャープに仕上げるだけで評価が結構アップします。例えば髪の先を尖らせるとか、各モールドも角がハッキリするようにくっきりするだけで原型の見栄えは全然変わってきます。もちろんそれだけで原型自体の本質は変わりませんけど、パッと見の印象派はかなり向上します。

    そんなけ。う〜ん。話が発展しなかったな。まぁ、とにかく先だけ尖らせておけば、手抜きとは思われないので、しっかりやっとけよというそれだけの話です。

    明日は何話そうか。

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    2002年12月8日(日)

    う〜ん。来週のWHF有明、行きたいなぁ。でも遊んでられないし...どうしましょう。日帰りなら何とかなるかな。そういえば前日アルピーヌさんとこにいつも泊まるメンバーって全員原型抱えてたな。「みんなで表面処理大会」いいかも。

    今日は雨だったのでずっと部屋にいた。もちろん原型仕上げにゃならんので最初っからそのつもりだったが。ちょっとバイクをいじるつもりだったので残念。ああ...ガレージ欲しいなぁ。

    原型の方は制作開始当時から課題になっていた点が未だ解決できず。というのは、ポニーテールの根本をいかにして安定させるのかという点。今回、構造上6本の髪パーツとリボンが頭にくっつくのだが、パーツとのかみ合わせだけでそれを固定するなんてとうてい出来そうもない。ずっと考えているけど思いつかない。どうしたもんかねぇ。

    来週は出張が多いな。でも出張の日の方が早く帰れたりするが。

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    2002年12月7日(土)

    今日は組合のイベントで新神戸〜三宮までゴミ拾いをした。ボランティア活動に強制参加ってヤツです。しかもお金もらってたりします(笑)。

    ま、休みの日は三宮で買い物をするのがいつものパターンなので別に無駄足ではない。パソコン関係の本屋と同人誌屋に寄って、いろいろ物色して帰った。三宮にとらのあなができてからというもの、同人誌を眺めていくのが週間になっている。でも中身に関してはあまり興味がない。陳列してある本の表紙を眺めて、ユニークな表現手法があれば参考にしているだけです。気になる物があればもちろん買いますが、たいていはサークル名だけ覚えて、あとでHPを探すというだけですね。

    やっぱり紙面の表現物の方が立体物よりも表現の制限が幅広いですね。現在のフィギュアを見ているよりも、参考になる面が多いです。

    さて、とりあえず日記始めて1週間。いつの間にかその日の出来事なくて考えを書き連ねるだけのコラムみたいになってしまってますね。

    ていうか休日ならまだしも、平日って仕事しかしてないから書くことないんだよね。いやないことはないんだけど、仕事の内容をここで書くわけにも行かないし。ま、とりあえず、休日は出来事を。平日はなんかのうんちくでも書いていくというスタイルとしていくつもりです。

    しかしそれにしても画像とかないからわかりにくいですね。今までの文章。かといって挿し絵とか付け始めると時間かかって毎日書いてられないんです。今後の課題だな。

    明日は晴れるかな?バイクに乗りたいよぅ。

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    2002年12月6日(金)

    飲んでしまいました。ちと思考がまともじゃないかも。

    さて、ディテールの追加とは具体的に何かという話でしたね。

    ディテールの追加というと、モデラーの方はメカ関係における、スジ彫りや小さいパーツの追加を思い浮かべるでしょう。ガンダムだったら、点検パネルやセンサー類のモールド追加ですね。しかし、人間にはパネルもセンサーもありません。衣服やアクセサリーを追加することも考えられますが、それが水着フィギュアだったり、ましてや裸体であったら、それにディテールを追加するなんて不可能ではないかとも思えるかも知れません。

    しかしディテールを増やすという事はそういう、物を追加することだけではなくて、情報量を増やすと言うことに他なりません。情報量は、面の構成を複雑にするだけであがっていきます。真っ平らな板よりも、所々が不規則に歪んだ板の方が情報量が多くなる。それは何となく理解できると思います。

    人間の体は想像以上に複雑な形状をしています。腕一本にしたって、単なる棒ではなく、肩から肘、手首にかけて、非常に複雑な形状をしており、その部分だけで十分な表現物として成立してしまうほどです。脚、腰、首、胸…どの部分も、幾何学的形状をしている部分などなく、不規則で生々しい形をしているのです。その中から適当にディテールを選び出して、今作っているフィギュアに盛り込んでいく...。それがディテールの追加、つまりは情報量アップとなるわけです。

    この辺のディテールはアニメのような、単純化された絵からは決して学び取ることは出来ません。現物、もしくは実写等からしか学び取ることが出来ない領域だと言えます。アニメキャラのフィギュアだからといって、アニメの絵ばかり見ていてはダメです。「肉体」という物の形状をより深く学んで、情報量を的確にコントロールできるようになりたいものです。

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    2002年12月5日(木)

    自分で処理できないような大きな問題は上司へ投げる。それが正しいサラリーマン。でも上司が頼りないときはどうすればよいのか...。

    さて、表面処理の話だったね。

    立体でも絵でもそうだけど、「情報量の調節」というのがあります。アニメの設定画とかで、1つの物の描き方を指示しても、遠目に見た場合とアップにした場合の2通りを描いている場合があるを見たことがあると思います。これは必要に応じて手を抜くという目的もありますが、画面全体の描き込まれるディテールの量を過不足なく調整するための処置なのです。

    アニメだけではなく、絵画の世界でも表現の対象とならない部分はディテールを減らして、見て欲しいところをたくさん描き込むという手法は普通に行われています。カメラの世界でも、絞りを開けて背景をぼかすなどという手法はそれに近いといえますね。

    このように、情報を適切な量にコントロールするという行為は表現物を作る場合には常に行われています。まぁ、考えてやっているというよりかは、個人のセンスにより無意識的に行われていると言った方が正確かもしれませんけど。

    さて、昨日書いた、ラフ画の時の方がよく見えるという現象ですが、ラフスケッチの段階では情報量が曖昧であるので、「見る人に最も都合がいい情報量」で見えるという事が起こります。ところが、線を決めてしまうと、一気に情報量が不足してしまい、味気ないものになってしまうわけですね。だから、線決めをした後に情報量を足す事をします。それは彩色やスクリーントーンによる陰影だったり、時にはそこに線はないのに線を描いたりすることだったりします(鎖骨や膝裏の線、衣服のしわ、頬の謎の「〃」など)。

    フィギュアでも同じことが言えます。表面処理前の段階では、服のしわや、肉体の微妙な凹凸がなくとも何かディテールがあるように錯覚しています。この状態は「見る人に最も都合がいい情報量」といえます。そこから表面処理をしてしまうと情報量がどんどん不足していきます。そうすると、最終的には味気ない物に変貌していたという事が起こります。だから、表面処理を行うと同時に、不足していく(ように見える)ディテールを必要に応じて追加していく事をしていかなければならないのです。表面処理は単なるルーチンワークではないのです。

    でもフィギュアにディテールを追加するって具体的にどういうことだ?という疑問をもたれる方がいるかも知れませんね。明日はもう少し具体的に例を挙げましょう...。

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    2002年12月4日(水)

    今日は出張でした。朝早かったので疲れたな。

    で、表面処理の話の続き。

    マンガ...というかイラストを描く場合に、最初のラフ画の状態ではいい感じに見えたのに、ペン入れをしたら、なんか味気ない感じなってしまったという経験はないだろうか。

    原型製作も同じような感覚はあります。ファンドでガシガシもりつけて、ある程度の形が出来上がったときは、いい感じに見えるんだけど、表面をならしていったら、だんだん最初のイメージと違うものになってきて、最終的に出来上がった物を見て「自分のやりたかったものと違う」なんて気になることが結構あります。

    ペン入れという作業は、何本も引き直した線の内から的確なラインを選び出して決定する作業だと考えることが出来ます。原型の表面をならす作業というのも全く同じで、ボコボコしていて表面の位置決定されていない状態から、その正確な面を選び出す作業であると考えることがきます。

    へこんでいる部分を埋めるのか。それとも盛り上がっている部分を削るのか。どちらを正解にするのか、盛った本人ですら分かりません。どちらをしても「表面処理」なのですから。局所的に凸凹を見て適当に表面をならしていると、最初イメージしていた物と少しずつずれてくることになります。それが完成したときの違和感として残るわけですね。

    …ぐ、眠い。明日はその辺の話をもう少し詳しく掘り下げましょう。

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    2002年12月3日(火)

    同期の1人が結婚する。それでバイクを降りることになって、不要品をいろいろもらうことに。で、新たにブーツをもらってしまった。先週買ったばかりなのに...。しかもほとんど同じようなブツ。ま、タダだからいいけど。

    で、昨日の続き。原型の表面処理話だったね。

    つまりですね、ヤスリがけだったら目の粗いものでまず処理をして、そのあと細かいものをつかうでしょ?パテの方も同様のことが言えるわけです。目の粗いパテ(モリモリなど)でまず大きな凹みを消していって、ある程度表面がなだらかになったところでラッカーパテが登場するわけです。サーフェイサーなんてさらにその後の作業です。

    最初からポリパテで原型作る場合や、ファンドでも、あとで削ることで形を出していく作り方の人は、最初から面が直線的になるので縁がない話かもしれませんけどね。ファンドを盛り付ける事で形を出す場合は表面が凸凹になりやすいので表面処理に時間がかかるんですよ。

    まぁ簡単に言うと、ファンド→ポリパテ→ラッカーパテの順に盛り付けていくのが、最も効率がいいと思いますよという話です。当たり前の話ですな。

    ところが、その原型の大きな凸凹を埋めるための作業というのが、いろいろ悩んだりするんだな...。その辺はまた明日。

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    2002年12月2日(月)

    今日はそこそこ早く帰れた。で、原型に手をつける。今日はスカート周りのヤスリがけを1時間ほどやって終了。

    さぁ、そろそろワンフェスの原型の完成のメドをつけなければならない時期。これを読んでる方の中にも、現在表面処理の真っ最中って人もいるでしょう。表面処理は時間をかければそれだけ綺麗になるわけですが、出来るだけ効率的に行いたいものです。

    さて、初心者の原型見てて思うことがあるんですが…。表面処理って溶きパテを塗って、ヤスリで磨くということの繰り返しだと思ってやってるかもしれないけど、溶きパテで埋められるのは小さいキズだけだということを忘れてないかな。溶きパテを塗る段階に入る前に、まずはポリパテなど、もっとコシのあるパテで表面をならして、見た目凸凹がない状態にしなくちゃいけないんですよ。

    初心者の原型で、表面は綺麗なんだけど、形はボコボコっていうのが結構あるんです。で、いいわけが「時間が掛けれなくて…」と来る。違うんですよ。その表面処理にいくら時間をかけたって、永久に終わりませんよ。その原型に真横から光をあててみて下さい。指で表面をさすってみて下さい。ボコボコしてるでしょ?まずはそれをならさないといけません。

    文章じゃ分かりにくいかな。

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    2002年12月1日(日)

    久しぶりに土日2日間休んだ気がする。原型もそれなりに進んだ。

    今日のGAはヴァニラがいい感じ。ピクニックの歌のところがいいね。

    三宮のゲーマーズでGガンDVDの予約をした。1割引だそうだ。今年のクリスマスはこれで決まり!(悲)

    ところで、金曜日に近所のバイク用品店が特売してたのでブーツを買ってみた。今まで運動靴でやってたからなぁ。特に不満はない物の、これでフィーリングとか変わる物なのかなって事で購入。安い買い物ではないけども。

    早速装着…違和感ありすぎ。靴自体の厚さがあるからギアとブレーキが操作しづらいな。ま、この辺はペダル位置を変えればいいんだけれども、足が鈍感になった感じがしてギアとブレーキの感触が掴みづらくなった気がする。…そのうち慣れるのかな。

    バイク雑誌には、ライディングブーツを履くことでバイクとの一体感が得られるようになる…とあったが、ホンマかいな?今のところメリットが見あたらないのだけど。

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    2002年11月30日(土)

    最近更新するペースがあまりにも遅いんで、日記を新設。

    先にあるフィギュア日記もあるけど、あれは作っている物が進展しないとアップできないし、写真とか撮るの面倒だから、会社から帰って10分くらいで更新できる物としてこんなのを作ってみました。FTPとかもしなくていいようにスクリプト作ったし。いつまで続くかわからんけど。

    レイアウトとかなにも考えていないので、とりあえずこんな感じ。いいのが思いついたら変えていきます。

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