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  • 2017年8月20日(日) - ATバンパーのレーンチェンジ - 

    ミニ四駆、行き詰り。やっぱりバンパーが上下に動くギミックはレーンチェンジがクリアできない。

    MSシャーシのフレキも、ユニット間の接触部分のうち、ギアボックス部分を削りすぎると前が上向きになってしまい、レーンチェンジで飛ぶ。ATバンパーに関しては、単体ではどうやってもレーンチェンジで飛ぶ。

    ATバンパーはフロント提灯と連動させることで、レーンチェンジの際はスラストが利くそうだが。ネット上にある、ATバンパー付けたよ的な画像を見ると、提灯と連動していない物も見つかる。これでレーンチェンジで来てるのか?と疑問に思ってしまう。試走させる前の画像なのだろうか。

    提灯嫌いの自分としては、これが分かった時点で急激にこの仕組みに対する興味が失せてしまったのだが。本当にそうなのか確認するためにフロント提灯も作ってみるか。

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    2017年8月19日(土) - 問題点いろいろ - 

    ミニ四駆可動バンパー。MSシャーシのフレキについても、試してみようという事で作ってみた。フレキにもいろいろやり方があるようだけど、今回はバンパーがねじれてジャンプから復帰するという狙いを考えて、こちらのサイトを参考。
    http://ojapro.hatenablog.com/

    バンパーはピボット機構は要らないと思うので、自分オリジナルの形にしてみた。ある程度上下に可動する。

    ところで、両軸モーターってジャンプの姿勢が乱れやすいんだけど、これをモーターが縦置きだから、ジャイロ効果によるものっていう説は多分嘘だな。このマシンも最初仮組したときは姿勢が悪かったけど、フロントローラーを後ろ寄りになるように配置したらジャンプが綺麗になった。前後のローラー間中心位置に対して、重心が前寄りになるほど、マシンが方向を変えにくくなるって安定性が増すって事なんだろう。片軸モーターは電池が前寄りに置かれるので、もともと両軸モーターよりも安定性が高いってわけだ。

    ジャンプはいい感じなので、お店のコースで走らせてみた。昨日紹介したARシャーシ可動バンパーも一緒にね。試走の結果、どちらのマシンもライトダッシュモーターくらいまでは問題なく走れるんだけど、ハイパーダッシュモーターになると、レーンチェンジがクリアできないという事が分かった。バンパーが動くことによるスラスト抜けだね。やはりそうなるわな。

    ATバンパーだと、これにフロント提灯を連動させることで、レーンチェンジ突入時にローラーを下向きに抑え込む構成としているそうだが。提灯嫌いの私としては、なんか別の方法を考えたい。

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    2017年8月18日(金) - 可動バンパーでけた - 

    先日から取り組んでいた、上下に可動するバンパー。一旦完成しているので書いておく。

    バンパーが水平よりも上に傾くことはあっても、下に傾くとカーブでバンパーが下がり、スタビが壁に接触して減速してしまう。そこで、下には傾かず、前後にも傾きづらい構造を考えた。



    しかし、この可動バンパーにスタビポールを立てると、スタビ先端部分が前から押された時に傾いてしまうため、姿勢を崩したままカーブに突入した時にコースアウトしやすい。そこで、スタビポールは可動バンパーとは別に構成したバンパーに立てている。



    リア側も同じように構成。ブレーキを構成できるようにFRPプレートをさらに重ねている。上ローラーは動かない。



    走らせてみると、ちゃんとバンパーが動くことで、壁に乗り上げてもそのままスルリとコース内に落ちる。このあたりはうまく入ると気持ちいい。

    問題点は、バンパーが接触せずに綺麗にコース内に着地した場合は、制振装置が無いためバウンドしてしまうこと。もちろんマスダンパーなどを付ければ良いだろうが、このバンパー、カーボンプレートを何枚も使う事もあって、結構重いんだよね。これにさらにマスダンを付けていくと、結局重くて遅いという結論になりそうな気がする。

    このあたりの問題点を考えると、どう着地しても衝撃を吸収できるMSフレキの方が優秀と言わざるを得ない。まぁでも、機構としては面白いし、触ってフニフニ動くのが気持ちいいので、試作機としてはなかなか気に入っている。

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    > スプレー式のは頻繁に毎年やってたけど、専門業者は違うんだね。いくらかかった?

    13,000円。業者にもいろいろレベルがあるようで、今回は高くても技術力の高い所に頼んでみた。今回のようなドレンパンまでの分解洗浄をやってくれる業者は高いんだそうな。

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    2017年8月17日(木) - やるとスッキリ - 

    専門業者にリビングのクーラーを洗浄してもらった。

    先日から続いている咳の原因がクーラーのカビにあるのではないかという疑惑から、先週に依頼した。でも、家を離れても咳が改善しない事や、病院での検査では細菌かウイルスによるものと分かったため、これと咳は関係ないことが分かってしまっている。でもまぁ、クーラー洗浄はしておいた方が良いので。

    よくホームセンターに売ってるスプレー式のヤツだと、ラジエーター部分しか洗浄できないが、これだと内側のファンや、ケースやドレンパンと言ったところまで完全に洗浄できる。実際、かなりどす黒い液体が出てきた。

    まぁとにかく、咳が治らない事には車の運転もままならないのでどこも出かけられない。今日は病院でステロイド吸引をもらったので、多分楽になるはず。

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    2017年8月16日(水) - 愛すべき岐阜羽島 - 

    実家から戻る。

    実家の最寄新幹線駅、岐阜羽島。利用者が少ない、周りに何もないといつもバカにされる等駅だが、お盆ともなればそれなりに利用者はいる。

    先日、この駅には関ヶ原の雪でダイヤが乱れた時の待機駅としての重要な役割があると知った。政治の力で出来た駅なんていう話は、出来た当時は地元民は喜んだかもしれないが、今となっては悪いイメージにしかならない。そろそろ本来の目的をアピールすべきなのではないだろうか。

    さて、そんな岐阜羽島の駅構内のポスター。「岐阜羽島インターから美濃・飛騨へ」。確かにインターが近いけど、ここからそんな高速バスなんてあったっけ?岐阜県内の観光名所へのアクセスなら、名古屋からの方が便利でしょうが。

    結局自らも存在価値を見いだせない岐阜羽島。でもこの駅は私にとっては必要な駅です。

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    2017年8月15日(火) - 科学の力 - 

    雨で行くところがないので、場末の科学館でも行くかと思ったら考えることはみんな同じらしくて超満員。大した中身でもないのに…(失礼)。

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    2017年8月14日(月) - 共通言語化 - 

    今日は親戚が集まったが、意外とベイブレード好評。最近子育てを終えたおばさんは、息子がやってたと話を合わせ。おじさんは息子に突き合わされてプレイしてみたが、割と面白かったらしく、結構積極的に相手してくれた。男の子なら必ずハマるよなコレ。

    私はなんか咳が悪化したようで寝てばかりいましたが。まぁそんな感じのお盆休み。

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    2017年8月13日(日) - 0次予選 - 

    地元近くのショッピングモールでベイブレード大会が開催されることが分かったので行ってみた。

    32人限定のところ50人集まり抽選に。残念ながらウチの息子は外れてしまい、来た意味なし。すごい人気だね。

    公式サイトを調べるとわかるが、参加希望者全員がトーナメントにエントリーできる大会は少なく、ほとんどが32人か16人限定。大会で勝つどころか参加すること自体が難しいとは、なんともやるせない。

    自分たち以外にも、18人の子供たちは戦うことなく散っていったわけだが、なんともかわいそうね。

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    2017年8月12日(土) - どこに行っても - 

    実家に来ております。発作的に起こる咳が車の運転中に起こるとただでは済まないと思うので、今回は新幹線で。

    昨日ベイを買ったばかりだが、おばあちゃんに会ったらおもちゃ買ってもらえるってことでまた増えた。現在14個。1個1個はそれほど高いものでもないという事と、数が増えてもそれほど邪魔にならないという点から、ついつい買ってしまうんだよな。

    実家でも遊べるようにとスタジアムを持ってこようとしたが、スーツケースに微妙に入らず。土台の部分だけは入るので、上のカバーは実家で自作。割といい感じだ。こうやってオリジナルカバーを作れば、また違った楽しみ方ができるような気がする。

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    2017年8月11日(金) - ベイブレード的価値観 - 

    今日はベイブレードの新商品がいろいろ出るという事で、おもちゃ屋に開店前から並んだよ。

    開店30分前に店に着いたが、誰もいない。けど、入口には本日がベイブレード新商品の発売日である事と、トラブル防止のために早朝から並んだ人には整理券を配るという貼り紙がしてあった。結局ベイブレードの客は自分たち以外いなかったように見えるけど、店側も商品1つ1つに対してどれくらいの人気がある物なのかは把握できないので、新商品が出る時はこういう対応をすることにしているんだろう。

    今回買ったのは3個セットのヤツ。完全新規のベイはこの中の1個だけなんだけど、残りの2つも現在では入手困難なパーツが多くて魅力的。それに何となくなんだけど、これは再版されづらい気がしたので今買わないとな。

    いやそれにしても、こいつらデザインが超カッコイイと思う。最近すっかりベイブレード的価値観が養われてきたような気がするなぁ。

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    2017年8月10日(木) - マイコプラズマ2017 - 

    咳やっぱ普通じゃない気がするので医者行った。

    レントゲンとか喘息の検査(呼気NO検査)とかいろいろやった結果、感染症による気管支炎手前くらいの状態とか。マイコプラズマの可能性もあり。あくまで可能性ね。

    マイコプラズマってなんか名前がマンガっぽいよな。マイコっていう女性キャラが電撃系の必殺技を放っている感じがするんだよ。元はギリシャ語らしいけど。

    因みにマイコって聞くと皆さんは何を連想するんでしょうね。やっぱ舞妓さん?女優のマイコか。私はなんとなくピンクのロングヘアのアニメキャラが頭に浮かぶのだが、何だったか自分でも分からず。

    調べたら「アンドロイドアナ MAICO2010」ってアニメだった。見た事ないんだけど何で知ってるのかと思ったら、多分丹下桜さんが声を当てていた関係で知ってたんだと思われ。

    [日記拍手]
    > https://togetter.com/li/881921 これを作ってみようかと思案中。最近、プラモデルの研磨カスが大変なことになってるの。

    集塵機や塗装ブースって作ること自体は難しくないのだが。削りたいと思ってから机の上を片付けてこれを設置する事がそのうち億劫になって、最終的には作ったが使わなくなるんだよな。

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    2017年8月9日(水) - 関係ないから - 

    ワンフェス前くらいから咳が出始めてたんだが、ここ1週間くらいで、悪化してきた。まったく治る気配がない。

    ここ最近ミニ四駆のカーボンの加工を行っている事とは関係ないはずです。

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    2017年8月8日(火) - DD54でるのか - 

    KATOからDD54の1次車と3次車が出るっぽい。個人的に好きな機関車なので買わないわけにはいかない。

    今までKATOは6次車と、1次車のお召仕様のみ過去に発売していたから、補完する形で発売してきたか。TOMIXやマイクロエースからもいろんな種類が出ていたが、最近は出荷されていないので、リニューアル版は意味があるだろう。同時発売の客車は急行「だいせん」だって。すいません。もう旧型客車はこれ以上要らないっす。

    個人的には6次車のブルートレイン牽引機の再販を願っていただけに、なんか残念な気も。こっちはヤフオクで手に入れるとするか…。これの客車である20系出雲編成もいずれ手に入れたいんだけど。20系は何度も出荷されていて、ヤフオクの写真からは新しいものかどうかが分かりにくいんだよな。

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    2017年8月7日(月) - 遊びと物理 - 

    台風が来て会社半日で終わり。

    家に帰ったが、相変わらず息子にベイブレードの相手をさせられる。正直、私自身はちょっと飽きてきているのだが、飽きさせないように次々新商品を投入してくるタカラトミーもさすがだ。YouTubeでの新商品紹介では、新型ベイがいかにも強いように紹介しているのだけど、実際のところはたまたま新製品が勝った時の試合だけを放送しているのだろう。実際そんな最強ベイが登場してしまったら、ゲームバランスがおかしくなってしまうからね。

    ただまぁ、ベイの動きについて、息子があれこれ考えるようになったのは良い効果かも。こういう所から物理法則について親子で議論し、強いベイとはどういうベイかと考えるってのは楽しく、ためになる。

    放送中のアニメだと、放たれたベイが後から加速する。という演出がなされるのだが。実際のところ、一度放ったベイの運動量は減衰する一方なんだよね。ただ、回転と移動という2つの運動を相互に変換する事が起こっており、回転速度が移動速度に変換された時、加速したように見えるって事なんだよな。

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    2017年8月6日(日) - 可変バンパーの弊害 - 

    ミニ四駆で、着地時に上下に稼働するバンパーが作れないか計画の続き。

    着地時のバンパーの動きはいい感じなのだが、なぜかジャンプの距離が伸びない。つまり、遅い。これはフロントのスタビの先端が削れている事から、フロントバンパーがスラストの影響で壁に接触している側が沈み込むことで、スタビが壁に接触して抵抗になっている。と分かった。

    そこで上には動くが下には動かないというバンパーを作ってフロントに付けてみたが、それでもスタビが削れるという症状が改善されなかった。

    何が原因か分からず、コーナーリングの状態をスロー撮影してみた所、リアが浮き上がっていることが分かった。なぜこのような現象が起きるのか。

    リアローラーは遠心力により壁に押し付けられているが、壁の接触している面から考えると、斜め後ろから押される力が働いている。斜め前から力を受けているように思えるが、そのイメージとは逆なのだ。この時、上下2つのローラーが壁からの力を受ける事になるが、ローラーを支えている支柱の長さ(ローラー〜ステーの距離)が長い方がテコの原理で作用が強くなる。今回の場合は下ローラーの方が支柱が長く、上より下ローラーの方がより前に出ようとするため、アッパースラストになる。

    図解が無いので全然わかないと思うが。まだ自分用メモの段階なのでご勘弁。要はフロントだけじゃなく、リアもスラストが変化しないようにする工夫が必要。という事。

    ちなみにATバンパーにおけるスラスト変化については、アッパースラストにならないようにストッパーが必要と言っている人と、スラストは水平になろうとするだけだからストッパーは不要と言っている人がいる。私の考察では、ステーとローラーの位置関係によってアッパーになり得るかどうかが変わるので、取り付け方によってはストッパーは必要。

    可変リアローラーのFLシステムもスラストが動く可能性があって。取り付け方によってはダウンスラストになって必要以上にコーナーで減速している可能性があるんじゃないかな。と思っている。

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    2017年8月5日(土) - ファイヤーサンダービルド - 

    仮面ライダーの映画見に行った。

    夏の映画は次期新仮面ライダーがちょっとだけ登場するのが恒例。でも最後まで出なかったので、「ビルドは?」という声が会場内でチラホラ聞こえてきたが、最後の最後でやっぱり出てきた。どうやら、特定の能力を成分採取し、瓶に入れ、それを材料にパーツを作って装着する。というコンセプトのようですな。

    で、おもちゃ屋へ。ミニ四駆サンダードラゴンとファイヤードラゴンのクリアバージョンが今日発売。この2つのマシンは個人的に思い入れが強いので、コレクションとして持っておきたくて買った。

    でも、ちゃんと色を塗って仕上げてやりたいって気持ちもある。子供時代には、ポリカの裏面塗装に失敗して捨てたトラウマがあるので、それを克服したい。

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    2017年8月4日(金) - レポート終了 - 

    ワンフェスレポートできた。

    新しいページをアップすると、ブラウザのバージョンが上がってたことによるページの崩れが起こっていることに気付く。今回作ったページは整えたが、過去のページも直してくなってくる…が、大変なのでそのまま。

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    2017年8月3日(木) - 博多のヨド - 

    博多出張でした。なんか先週もここ来たな。

    博多のヨドバシにはミニ四駆コースが常設されているので、なんか走らせたくなる。ミニ四駆コースって結構場所とるので、駅前のような土地代の高いところでは、あまり見かけないのだけど。博多の男気なのか、土地が高くないのかどっちだ。

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    2017年8月2日(水) - ダンボールのハンドスピナー - 

    夏休み中、嫁と息子、いろんな所に行っているみたいで。

    今日は夏休みの工作教室みたいなところに行ったみたいだが、そこでダンボール製のハンドスピナーの工作キットを買って来た。ダンボールだと?
    https://craftsman-essence.com/

    ダンボールで高精度なバランスが実現できるわけない。一応ベアリングは本物で、オモリは金属なのだが、いかがな物だろうか。

    作ってみたら、10秒くらいで止まってしまう物だった。ミニ四駆のテクニックを使ってベアリングを脱脂してやると20秒くらいまで伸びたが、まぁその程度。ハンドスピナー自体そんなに高い物ではないので、普通に製品版を買った方が安いし意味ない。

    まぁ、段ボールできたってことに意味があるんだろうが。ただ、使われているダンボールは結構硬くて、ベアリングが圧入できるってのには驚いた。

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    2017年8月1日(火) - ビジーだ - 

    忙しすぎて、何もできず。

    ワンフェスレポートは文章だけ書いたけど、画像編集は家でしかできないのでまだ保留。

    ワンフェスも一般参加で毎回見ていると、自分の好きな物の傾向とか、好きな原型師ってのが大体決まっている事に気づく。何でも続けてみると新たな発見があるものだ。

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    2017年7月31日(月) - 家に帰るまで - 

    家に帰るまでがワンフェスです。となると、今日の仕事もワンフェスなのか。

    ようやく家に帰ってきた。たった1泊だが超長かった気がする。そしてまだ今日が月曜日だという事実。

    なんかワンフェス、来年上海でも開催されるんだってね。中国なんて著作権意識の低い国で、ワンフェスなんて運営できるわけないと思うんだけど、このあたりどうなるのかちょっと興味ある。

    ワンフェスって一部ルールを守れない問題児がいる者の、大半の人がルールを守ってくれているから運営が成り立っているという事を思い知ることになるんじゃないかな。

    ていうか企画倒れに終わる。という結果じゃないかなコレ。

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    2017年7月30日(日) - なぜかタミヤの店はしご - 

    ワンフェス行ってきましたよ。内容はまたレポートに書くとして。

    今晩はこのまま東京に泊まって、翌日そのまま出張なのだが。4時にワンフェス会場を後にしたものの、まだホテルに行くには早い。アキバに行く用事が今ないので、新橋のタミヤプラモデルファクトリー行ったりしてた。

    ホテルのある池袋についてみると、なぜかタミヤの「★☆」が目に飛び込んで来た。東武百貨店の8Fでタミヤモデラーズギャラリーっていうイベントをやっているらしい。行ってみるか。

    要はタミヤの製品の紹介と、タミヤ製品がいっぱい売ってるイベント。結構会場が広くて、かなりのボリューム。ミニ四駆の新製品とか見られてテンション上がる。

    ていうか会場内でレースやってた。1日4回レースしてるんだって。最後のレースは18:00受付締め切りだったみたいで、なんだワンフェスから直接ここに来ていれば参加できたじゃないか。知ってたらマシン持ってきたのに。タミヤ公式の5レーンコースでこんなユルいレースもいいなぁ。

    そんな感じでホテルへ。今日のうちにワンフェスレポート書くかな。

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    2017年7月29日(土) - ホテルへ宅急便の罠 - 

    ベイ、順調に増殖中。

    私がベイが欲しいだけなのだが、一定量問題集をやったら新しいベイを買ってやると言って子供に勉強をさせるなど、いろいろ活用させてもらっております。

    ところで明日はワンフェスなのだが。翌日所沢に出張するという用事が出来てしまったため、初の「ワンフェス後にホテル宿泊」を実行ことに。で、明日は身軽でなくてはならないので、明後日以降必要な物はホテルに宅急便で送ることにしたのだが。

    品名の所に宿泊日(=7/30)と自分の名前を書いておいた方が、ホテルのフロントの人がスムーズに受け取るだろうと思ったのだが。それを見たコンビニ店員が、ホテルに送るなら、7/31宿泊と書かないと受け付けないと言って来た。

    東京なら翌日着くはず。7/30に泊まるのに7/31宿泊なんて書いたらホテル側が混乱するだろうと言ったが、送れないの一点張り。仕方ないのでホテルに電話して、宿泊日が実際に違う荷物が明日届くけど受け取っておいてくれと頼み、7/31宿泊と書いて送った。

    なんとも解せない話。ヤマトのサイトのどこに書いてあるか調べると。ゴルフ宅急便やスキー宅急便のページから日数を検索しようとすると、検索ページのトップに「宿泊施設向けの宅急便」という文字が含まれており、指定日が翌々日であるという結果が出る。普通の宅急便のページからはたどり着けない。

    ヤマト運輸を利用しようとして受け取りを断られる事態は過去何度かあって、ほんとに嫌になって来た。何も考えずに利用しようとしてダメだったのではなく、ちゃんと事前に公式サイトで送れることを確認してから窓口に行ったつもりだったのにダメと言われるのだから腹立たしい。利用に制限を付けるのは良いが、ちゃんと利用者にわかるようにしてくれ…。

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    2017年7月28日(金) - ストレス解消ベイ - 

    家帰ってベイブレード回す。

    なんかもう勝つこととか組み合わせとかどうでもよくて、単純に力いっぱいベイを回すことがストレス解消になってきた。バッティングセンターで思い切りスイングするのと一緒のレベル。

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    2017年7月27日(木) - 再考です - 

    先日から取り組んでいるミニ四駆の可動バンパーだが。

    カーボンで作り直した物の、やはりダウンスラストによりバンパーが傾く事によってスタビが壁を擦って減速してしまう問題はどうにもならない。まぁ、スラストを水平にするとか、ローラーの位置を変えるとか、フロントをダブルローラーにするとか、対策は思いつくんだけど。

    やっぱ、上には動くが下には動かないという構造のバンパーを作る方が完成度が高そうな気がするので、また検討し直す事にする。

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    2017年7月26日(水) - 祝めで鯛 - 

    博多出張でした。

    毎回来るたびに新しいバージョンが出て来る にわか煎餅。こんかいもなんか新しいのがあったぞ。ただし、なにか分からない。

    博多祇園山笠の公式キャラクターだって。しらん。
    http://www.top-crea.jp/guideline/

    知ってるキャラクターだから買うのではなく、にわか煎餅に採用されることで、キャラクターを知ることになった。商品へのキャラクター使用は有償利用となるらしいが、この場合、祝めで鯛側が、にわか煎餅側に広告料を払う形の方が適切なのではないだろうか。もしかしたら本当にそうかもしれない。

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    2017年7月25日(火) - ベイブレード勝てなくなって来た - 

    帰りが遅くなっても、夏休み中なのでベイブレードさせられる。

    現在7個まで増えたベイブレードだが。かなり強い組み合わせも発見できていて、それを使われると息子に勝てなくなって来た。

    つくづく、よく出来たおもちゃだなぁ。と思う。現在のベイブレードバーストシリーズは、衝撃を与えると各パーツのロックが外れるようになっていて、これが外れるとバラバラになって負けなのだ。これをバーストという。

    単純なベーゴマ勝負なら、高い運動量を保持している方が有利に決まっていて、コマをいかに速く回せるかが勝負のポイントになる。当然ベイブレードでも相手をバーストさせるには速い回転速度でぶつかればいいように思うが、そう話は単純じゃない。

    相手にぶつかって衝撃を与えるという事は、同じ力で自分も衝撃を受けるという事。作用反作用の法則というやつね。なのでバーストさせようと思いっきり回せば、逆に自分の方がバーストする結果になることがある。単に速く回せばいいという物ではない。

    だから、腕力のある大人の方が有利。という事にならないんだな。バーストさせるには、速度に加えてぶつかる角度が重要になっているようなのだが、それを狙ってコントロールすることは難しい。でも運が良ければうまい具合に当たって勝てる。

    開発者の人たちの工夫や情熱ってのが伝わってくる。こういうのを感じられるの物は好きだ。

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    2017年7月24日(月) - 何か目標を - 

    休み明けしんどいわ〜。今週出張あるし、週末ワンフェスだし、ワンフェスの翌日が出張だし。乗り切れるか不安。

    で、家に帰るとベイブレードを回すことにひたすら付き合わされる。まぁ、楽しいけど。ただ、回しているだけだとつまらないので、一番攻撃力が高くてスタミナが無いと言われているゼノエクスカリバーっていうやつを使いこなせないのかといろいろ考える。エクストリームって軸に変えるとさらに攻撃力が増すと聞いたのだが、これがまた現在入手しづらいんだよな。

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    2017年7月23日(日) - 棚田だな - 

    伊丹市美術館でやってた「O JUN × 棚田康司」に行ってみた。作者の事は全然知らないのだが、ウィキペディアによると棚田康司は「日本古来の木彫技法による華奢な少年少女の像を制作する現代彫刻家」だそうだ。

    珍しく、作品の撮影OKな展覧会なので、気になる物を紹介。右のヤツは結構有名な代表作のようだ。なんとなく、スク水っぽい。

    少女像以外では、わりとコミカルだったりして。



    会場の最後では、作者ご本人が公開制作をしていた。この作品から何を感じ取れるかじゃなくて、これを作りたいと思った人について考えると美術作品は面白い。

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    2017年7月22日(土) - 大会に行ってみると - 

    ベイブレード大会のために東条湖おもちゃ王国に行って来た。

    参加者83人と結構大規模な大会になった。1回戦は3人バトルの2ポイント先取制、2回戦以降は1対1、準決勝以上は3on3って感じのルール。ウチの息子はトーナメントの人数調整の都合で1回戦だが1対1。1-2での負け。まぁ、1本とでも取れただけいいんじゃないの。

    会場内にはいくつか自由に対戦できるスタジアムが置いてあって、そこで沢山の参加者と対戦しまくった事は収穫だったんじゃないかなぁ。自分の所有していないベイとの相性とかも知ることになって、次に欲しいベイも決まったみたい。

    まぁ何となく思ったことを書き連ねると。

    意外と女子の参加者もいた。お兄ちゃんがやってるから…というわけではなく、1人っ子女子でもやってる子がいるんだな。

    最近出たランダムブースター(何が出るか分からないパッケージ)でのレアアイテムであるマキシマムガルーダを使う子はやっぱ多くて、実際強かった。物販コーナーでもランダムブースターは一瞬で無くなってて、これがかなりの売上高になっているんだなという事を実感できた。

    意外とシュートミスが多い。やっぱり大会本番となると、力んでミスしやすいんだろうな。このあたりは子供らしい。

    イベントの後は、遊園地のプールに行ったりして時間を過ごした。割と楽しい。

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    2017年7月21日(金) - カーボンの粉って体に悪いのか - 

    ミニ四駆のカーボンプレートを切ると、黒い粉が出て来る。これが体に超悪いから、粉じん対策をしろ。なんて記事がネット上で良く見つかるのだが、本当の所どうなのだろうか。

    もちろん粉塵を吸い込んで体にいいわけがないのだが。カーボンの粉で塵肺になるとか発がん性があるとか、それっぽい記事は確かに見つかる。でも多分、カーボンにもいろいろあると思うんだ。ミニ四駆用に売られているカーボンプレートがそれにあたる物なのかがよく分からない。それに、ヤスリで削った程度の加工で出て来る粉ってナノレベルとかの粉じゃないから、鉛筆の粉とかと同じレベルの物じゃないのかなぁ。なんて思う。

    本当に人体に危険な物であれば、子供が加工する材料として不適切な物であり、メーカー側は注意喚起をしなければならないと思う。それがされていないという事は、通常の粉塵と同じレベルの物なのか、タミヤが重大な問題を放置しているかのどちらかだ。私は前者だと信じたい。

    まぁ、体に悪いとか以前に、カーボンの粉が付着すると真っ黒になるので、出来る限り飛び散らないように配慮するんだけど。なんかもやもやするので、このあたりの真相をはっきりさせてほしいなぁ。と思う。タミヤに同様の問い合わせが来ていないのだろうか。

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    2017年7月20日(木) - スラストとホエイル - 

    ミニ四駆のバンパーの件で、カーボンで作り直そうとしているのだが。いろいろと悩み中。いや、単純にカーボンプレートって高いんですよ。1つ1000円近くする。なので、失敗したくないから、よーく考えてから製作しようってなっちゃうんだよね。

    すでにATバンパーっていう前例があるのだけど、今回作ったのはそれよりも2本のバネ間隔が狭くて、より大幅に上下にバンパーが振れるようになっているのがアイデンティティ。

    さらに、実はスラスト角って0度でも良いんじゃないかという新たな疑問も。ATバンパーが速いのは、衝撃吸収の効果ではなく、スラストが0に近くなるからじゃないかなぁ。

    ホエイルシステムはバンパーを極力後ろに下げてて、重心が前寄になることで、スラストに頼らずにレーンチェンジをクリアしているのではないかとか。フロントバンパーを水平に保つことが難しいから、フロントをダブルローラーにする必要があるんじゃないかとか、いろんな事が見えてきた。

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    2017年7月19日(水) - スラストに気を付けろ - 

    昨日の続きで、ARシャーシにしたら遅くなった理由が分かった。

    フロントバンパーのスタビポール先端のボール部分が削れていることに気づいた。コーナーリングの時に、ローラーのスラスト角によるダウンフォースでバンパーが傾き、スタビポールが壁に接触している。これによる摩擦で速度が落ちていたのだ。

    手で転がしてみると、フロントバンパーが写真のように傾くのが分かるのだが。これがVSシャーシだと傾かない。シャーシのフロント部分のネジ穴周辺の形の違いからか、ARの方がスラストがきつくなるようだ。スラスト調整チップを使ってスラストを浅く調整してみると、速さが戻った。なるほどな。

    あと、スプリングを通しているネジが曲がってしまったり、フロントバンパーそのものがねじれてしまったりと、強度的に課題アリ。



    素材をカーボンにする必要がありそうね。ネジが曲がるのは、構造的に見直しが必要か。

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    2017年7月18日(火) - スリムに走る - 

    昨日のふにゃバンパー試走の結果を見て、タイヤが壁に乗り上げるくらいまで姿勢が乱れた時に対応できない事と、壁に接触せずに着地できた時の制震機能が必要な事に気づいた。MSフレキとATバンパーを組み合わせたホエイルシステムって言われている改造法がそこまで考えられて作られた物なんだなと改めてその優秀さに気づいた。

    要は、タイヤにサスペンション効果を持たせればいいわけだが。そうなるとMSシャーシ以外の選択肢が無くなるというのは、ちょっと残念。そこで考え方を変えて、VSシャーシにXシャーシ用のホイールを付けて、タイヤの幅を極限まで狭くしてみた。こうすれば、タイヤが壁に乗り上げる確率を減らせる。

    結果は予想以上に良好。かなり無理な姿勢で飛び込んでもコースアウトしない。それに、このスリムな車体が結構カッコイイじゃないかと気づき、このアプローチでもっと検討してみたくなった。

    レーン内に入る物の、着地後の跳ね上がりが気になる。スローで見てみると、どうも着地の衝撃でシャーシ自体がねじれ、それが戻ろうとする力でマシンが跳ねあがっているように見える。VSとS2シャーシの特徴だ。それなら、剛性の高いARシャーシに置き換えてみてはどうだろうか。



    できた。ただ、ARシャーシだと取り付けられるホイールサイズに制約があって、VSシャーシよりも数ミリ幅が広くなるが仕方ない。

    走らせてみると、VSシャーシより跳ねなくなったようだが。ジャンプの飛距離が短くなった。つまり、遅くなった。なんか駆動に抵抗があるか、剛性が高い事でブレーキやスラストの利き具合が変わったと思われるが、そのあたりは現時点では不明。

    ちなみにタイヤの幅の話でいうと、両軸シャーシでも中径ローハイトにすれば、シャーシ幅ギリギリまでタイヤを近づけることはできるので。MSシャーシの優位性は揺るがないけどね。

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    2017年7月17日(月) - ふにゃバン試走 - 

    昨日作ったふにゃふにゃバンパー試走。

    やはりレーンチェンジは不安定。時々コースアウトする。これはフロントにウエイトを取り付ける事で解決。ジャンプの姿勢の改善にもなった。

    着地に関しては、一応期待通りの動きはしてくれているみたいで、バンパーが乗り上げるような着地でもちゃんとレーン内にマシンが落ちてくれる。スロー撮影で見てみても、バンパーが動いているのが分かる。特に、フロントは左、リアは右が乗り上げるような落ち方でも、何事もなかったかのように着地するのは面白い。

    ただ、より大きくマシンがそれて、タイヤが壁に乗り上げて着地した場合は当然効果は無い。また、現状は制振装置を付けていないので、逆にバンパーが引っかからずに綺麗にレーン内に着地した時はマシンが跳ねてしまう。

    普通のMSフレキであれば、これらの場合にも効果が期待できるわけで。やはりMSフレキは優秀ね。

    まぁでも、MSシャーシ以外でフレキシブル効果を得られる方法としては意味があるし、ATバンパーやFLシステムよりも構造が単純。なんかうまく活用できる場面がありそうな気もするんだよね。

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    2017年7月16日(日) - ふにゃふにゃバンパー - 

    息子、母親と外出中。

    ミニ四駆新しいの組む。ジャンプ対策でフレキっていう改造方法がある。MSシャーシのユニットの接合部分にばねにを仕込み、上下にスライドできるようにして、シャーシに柔軟性を持たせる改造で着地の衝撃を和らげる。最近の公式大会の優勝マシンにもフレキマシンは多い。

    でも私が思うのは、シャーシ全体がねじれなくても、バンパーがねじれれば、ジャンプからの着地で壁に乗り上げても、滑らかにレーン内に滑り落ちてくれるんじゃないかなぁ。という事。なので、動くバンパーを作ってみた。

    バンパーをバネで上下に動くようにする方法としては、ATバンパーとかFLシステムってのが見つかるんだけど、これは上下の動きに特化してて、スライドダンパーやピボットバンパーのような横の衝撃を吸収する効果は狙っていない。

    バネを中央部に寄せた事で、かなりふにゃふにゃなバンパーになった。効果はありそうだが、レーンチェンジクリアできるかな。今年のジャパンカップだったら、S字レーンは無い物の、オメガカーブの下りでマシンがすっ飛んでいくんじゃないかという気もする。

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    2017年7月15日(土) - 一人一点 - 

    色々買った。

    ベイブレードって今は相手を破壊する「バーストフィニッシュ」が一番興奮する展開なのだけど。どうしても小1の力ではそれが起きにいため、なんとかそのような展開になりやすいアイテムを買い足していくことに。

    ところで、今日から店頭でベイブレード2000円以上買うと、赤いドライバー(軸先)がもらえるキャンペーンが始まっているんだけど。店頭ではベイブレードは各商品お一人様一点限りの制限がかかっていて、単品で2000円超える商品が無いから、これじゃキャンペーンが成立しないじゃないか。と思ったのだが。

    一人一点ってのは、同じ商品を2個購入しちゃダメって意味なんじゃないかと気付くのに30分くらいかかった。これ、標記の仕方を工夫した方が良いんじゃないのかなぁ。せっかくの販促が逆効果。

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    2017年7月14日(金) - 遠くに行きたい - 

    マインクラフト。森の館はサバイバルではあきらめたので、海洋神殿を探索する。そこそこ近い所にあることが判明しているからね。とはいえ数千ブロックだが…。

    遠くに行くために、馬を調達したり、シュルカーボックスを使って大量の荷造りをしたり。そういう事をし始める。多分こういう「遠出をする」という事が楽しみなのだと思う。なのでその通り楽しみますよ。

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    2017年7月13日(木) - 好きすぎる大人 - 

    ベイブレードのこの記事が面白かった。
    https://persol-tech-s.co.jp/i-engineer/interesting/beyblade-vs-koma

    YouTubeのコロコロチャンネルで出てくるこの堀川さんって人の素性がわかってちょっと面白い。「ベイブレードが好きすぎてタカラトミーに入社」ってあたりがイイネ。思いっきり夢をかなえている大人。楽しい人生だ。

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    2017年7月12日(水) - おもちゃと在庫 - 

    あきばお〜でベイブレード注文してみたりする。意外なところに在庫があるものだ。

    おもちゃって欲しい時に手に入らないよねぇ。仮面ライダーのアイテムなんかは、番組が終わればゴミになるから、出荷数を抑えているのは分かるんだけど。鉄道模型とかミニ四駆とかと同じく、ベイブレードも売り切れたら再生産の見込みなしか。

    親としては結構困るんだよね。子供には、ある程度我慢させつつ、適切なタイミングでおもちゃを買ってやりたいのに、買い時を逃すと二度と買えない。子供の「今買ってくれ、今買わないといけない」という主張が正論になってしまうんだな。まぁ、それが売る側の戦略なのかもしれないが。

    でも、メーカーの考え方はさまざまで、バンダイのおもちゃなんかはいつも在庫があるようなイメージがあるな。ガンプラも一切絶版にしないなんてのも有名だし。でも、不良在庫を店舗に押し付けるとかいう噂も聞いたことがある。消費者にやさしいが、小売店には厳しいってのもなんだかな。

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    2017年7月11日(火) - 人気過ぎ - 

    先日、ベイブレードって品薄なのか人気ないのか分らないって書いたけど、やっぱ品薄のようで、ほとんどの店で在庫が無い状態らしい。なんか追加でいくつか買おうと思ったけど全然手に入らないし、プレミア価格まで付いている始末。

    こんな世界があったとはねぇ。

    確かに、単純ではあるが、2人でやり始めると回し続けちゃうんだよね。昔からある遊びなのに良くできてるわ。

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    2017年7月10日(月) - 森の洋館でクリエイティブ - 

    マインクラフトPEで森の洋館が遠すぎるため、クリエイティブモードで館を発見し、サバイバルモードで内部攻略してみる。という事をしてみたのだが。

    館の中にはヴィンディケーターとエヴォーカーという強敵がいるらしいのだが、なぜか誰もいなかった。こいつらは一度殺すと復活しないらしいのだが。クリエイティブモードだと最初からいないって事になってしまうのだろうか。

    ていうことは、館が見える前の時点からサバイバルにする必要があったってことか。なんてこったい。

    しかたないのでクリエイディブモードで自分でヴィンディケーターとエヴォーカーを何体か配置し、館の外に出てからサバイバルで入るという事をしてみた。…が、むなしいだけだった。

    ていうかこいつら、思ったよりも強くなかったしね。なんというか、森の洋館はそれを見つけるまでの冒険を楽しむものであって、これ自体にそれほど大きな収穫があるわけじゃなさそうだね。

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    2017年7月9日(日) - 買ってみたぞ - 

    ベイブレード買ってみた。

    品薄なのか人気が無いのか分からないが、事前にネットで調べていたほど店頭に種類が置いてなかったりして残念だ。

    とりあえず最初に何を買ったらいいのか分からない。入門用にベイ(=コマ)とスタジアムがセットになったエントリーセットってのがあるので、これを買えばいいのかと思ったのだが。別々に買うよりも高い理由がよく分からない。

    後から調べたらわかったのだが、ベイを回すためには専用のランチャーってのが必要なのだが、ベイに付属しているランチャーは簡易的なタイプの物で、強くなるにはしっかりホールドできるタイプのヤツを買わないといけない。エントリーセットの物はそのちゃんとしたランチャーが付いている分、高かったのだ。このあたりの説明、外箱とかに書いておいてほしかったなー。

    とりあえず2つベイが無いと遊べないので、息子の分に加えて私の分も購入。行った店ではランチャーが単体で売って無くて、ランチャー付属の物しか選べないから選択肢がほとんどなかった。

    ベイにはいろいろタイプがあって、ジャンケンのごとく、このタイプはそのタイプに強いとかいう相性があるらしい。2つだけ買って遊ぶ場合、それぞれ違うタイプだと勝負が一方的になってしまって面白くなくなるかもしれないと思い、両方ともアタックタイプにしてみた。

    とりあえず遊んでみて分かった事。さすがに衰退と繁栄を繰り返しただけあって良く考えられている。

    4回強い衝撃を受けるとバラバラになってしまうという構造。これのおかげで、勝負がついた後でもお互いどれだけダメージを受けたかが分かるので、単純な勝ち負け以外の視点で試合を評価することができる。

    また、速く回せばいいというわけではない。相手に強い衝撃を与えるという事は、同時に自分も衝撃を受けるという事。高速でアタックすることは、自分がバーストしてしまう危険をはらんでいる。だから単純に腕力のある人が勝つという構図にならないようだ。

    他にも調べると色々と奥が深そうなのだが…。基本的に相手がいないと遊ぶことができない物には自分はハマらないと思うので、息子が飽きるまでの事でしょうな。

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    2017年7月8日(土) - PE森の館が遠すぎる - 

    先日のアップデートで行けるようになったマインクラフトPEの森の館。マップは手に入れたが、かなり遠そうで。クリエイティブモードで場所を確かめたら、空中歩行でダッシュでも三日もかかる場所だった。

    さすがにサバイバルでここにたどり着くのは無理でしょう。まぁPC版でも遠いって言われてた森の館だけど。PE版ってスマホでも動くようにいろんなものが縮小されているはずなのに。このあたりのゲームバランスはどうにかならないのか。こんな遠くまで来てたらデータが重くなりすぎてスマホで行くことは不可能になってしまう。(今回はWin10版で来た)

    まぁでも海底神殿もアップデートで場所が変わったことだし、今後のアップデートでこの辺のゲームバランスは変更されるかもしれないので、それまで森の館の事は忘れることにしよう…。

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    2017年7月7日(金) - 未完の海底神殿 - 

    マインクラフトPE。自分のやってるワールドでは、スタートしてすぐの場所に海底神殿があったのだが。その時は、ここを攻略できるほどの装備も知識もなかったので、スルーしてたんだよね。

    今回ついにここを攻略しようと思い立ち、潜ってみたのだが。なんと海底神殿は一部しか生成されておらず、肝心の中心部は岩壁になってた。それでもエルダーガーディアン1匹は倒してスポンジ1個は手に入れたけどね。

    この中途半端な海底神殿は何なのかといろいろ考えてみたのだが。どうやらマップを生成した時のバージョンの違いらしい。ゲームを始めたばかりの時のバージョンではここに海底神殿が生成されることになっていたのだが。現行バージョンではここには生成されない。同じシード値で再生成してみると海底神殿が無いのでそれは間違いなさそうだ。

    つまり、旧バージョンの時に海底神殿を見つけたものの、神殿の全容を見ずにその場を去ってしまったため、一部だけのマップデータが生成されてたというわけ。その後再びここを訪れた時には海底神殿では生成されず、残りの部分は岩になった。ってわけだ。

    そもそもこの海底神殿。地上にあるんですわ。一部は丘の下に潜り込んでいて、海底神殿というより地底湖神殿と言った感じになってた。これ自体がバグだったんだろうね。バグ修正により海以外では海底神殿は無くなったと…。

    そう思うと、この地底湖神殿自体が貴重。最初訪れた時にもっとくまなく見ておけばと後悔。

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    2017年7月6日(木) - ポリカサンドラ - 

    大阪出張でした。

    今回はヨドバシもよらずに帰った。来週だったら寄ったけど。

    http://www.tamiya.com/japan/products/95336/index.htm
    http://www.tamiya.com/japan/products/95337/index.htm

    サンダードラゴンとファイヤードラゴンのクリアーボディがついに公式発表に。透明ボディだと思っていたのだけど、ポリカボディだったのか。

    ポリカボディは軽量化が出来る物の、改造でボディの形状を変えるという事が出来なかったり、どうしても安っぽい感じになるので、今の私は好んで使わないのだが。

    サンダードラゴンは、ミニ四駆で初めてポリカボディになったマシンなので、テンションが上がる。当時は軽量化=正義だったので注目のパーツだった。でもポリカ特有の専用塗料&裏面塗装が当時の自分には難しく、結局失敗して廃棄したという懐かしい思い出がよみがえるぜ。

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    2017年7月5日(水) - マインクラフトPEの時間凍結 - 

    マインクラフトの情報ってネット上でいろいろ見つかるのだけど、ほとんどはPC版の話なんだよね。PE版(Win10版)も同じなのかと思ったら実は挙動が違うために同じテクニックが使えないなんてことが良くある。

    今回気付いたことがあって。2つの拠点をチェスト付トロッコで物資を運ぶという事をやったのだが。送ったトロッコが帰ってこない。おかしいなと思って見に行ってみると、思い出したかのように戻ってくる。

    2つの拠点は別々の村と認識させるために64ブロック以上離してあるのだが。もしかしたら、64ブロック以上離れたところは時間凍結されて処理されないという事なのだろうか。

    クリエイティブモードで確かめてみた。地面に置いたアイテムからある程度離れると、アイテムが画面から消える。地面に落ちたアイテムは5分で消えるはずだが、5分経ってから再びアイテムに近づくと、アイテムは再び現れた。

    マインクラフトではプレイヤーの周囲縦横304ブロックの範囲しか処理されない。というのは調べると良く出てくる情報なのだが。これはPC版の話のようだ。いろいろ調べた結果、PE版ではプレイヤーのいるチャンク(16×16ブロック単位)から+4チャンク先までしか処理されないらしい。つまりプレイヤーを中心に縦横144ブロックの範囲ということで、PC版の半分の範囲になっているみたい。これもスマホで動かすための変更点なんでしょう。

    自動で何かを処理する装置を作る場合、これは結構大きな制約になると思う。意外とこのことは、ネット上のどこにも載っていないようなので、誰かの参考になれば幸い。

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    2017年7月4日(火) - 雨雲ベイ - 

    台風来ました。

    なんとなく雨雲レーダーを見てみると、これが何かに見えてきた。

    あ、ベイブレードな。



    これなんか近いかも。

    逆にこれに気づいたら、ベイブレード見たら雨雲レーダーに見えるようになってきたという。どうでもいいですね。

    近日中にベイブレード買うと思う。息子がどうしても欲しいってさ。

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    2017年7月3日(月) - 懐のマイクラ - 

    マイクラPE、ホッパー付トロッコがいつの間にか消えるバグに2度も遭遇し、心が折れそう。

    このゲーム「ブロックではない物」については、どうもその存在が不安定で、いつの間にか消える事がある。生き物なんかはその代表だが、トロッコまでその対象だったとは…。

    要は、農場で作ったジャガイモを自動で村人繁殖場へ運んでばらまく。という装置を作っていたんだがね。トロッコで悲しい思いをするなら水路で運べばいいか。そんな対策を取る事で、バグすらも克服できる。それがこのゲームの懐の深いところ。(いやバグは直してくれよ。)

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    2017年7月2日(日) - PEの村人増殖 - 

    新しいiPad買って良かった〜。マインクラフトでの操作がキビキビ動くので、操作性がとても良くなり。現在ではPCで操作するよりも快適。

    さて、マシンの性能が安定してきたので、村人を大量に増やせないだろうかと考えているのだが。村人無限増殖装置とかを作ってみても、村人が増えないという事が分かってきた。どうやらPC版とPE版では仕様が異なるようで。

    http://espa.hida-ch.com/e736793.html
    こちらのサイトによると、PE版ではドア数=人口で、最大30人なんだそうな。スマホの処理能力を考慮して上限を設けていると考えると、納得のいく変更点ではあるが。

    それなら、別の村として認識されるくらい離れた場所で増殖させた村人を強制的に元の村へ移住させる事で増やせば無限に増やせるんじゃ…。上限を超えた村人が勝手に消えるとかが起こるんだったらやる意味ないけど。

    PC版ならできる事がPE版ではできない。ならどうすればいいか。最近、そういう事を考えてばかりに様な気がする。それでも工夫次第で解決策がある当たりは、このゲームの懐の深さ。

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    2017年7月1日(土) - コンビニでベイブレード - 

    近所のコンビニになぜかベイブレードが置かれていて、息子がコンビニに行く度に買ってくれと言うようになった。

    さすがにベイブレードは世代じゃないのでよく分からないのだが。調べてみると、ミニ四駆のように繁栄と衰退を繰り返し、現在は3代目なんだそうな。

    今のヤツは、負けるとコマがバラバラになるんだってさ。こんなの接着剤でくっつければバラバラにならないんじゃないのとか思うんだが、それは違反なのか?何かのロックでハマっているのだとすると、使っているウチにそれが緩くなってきて負けやすくなるんじゃなかろうか。だから勝つためには新しい物を買い足し続けないとダメとかか?

    このあたり、どういう仕組みになっているのかっていう所では、ちょっと興味あるな。

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    2017年6月30日(金) - コントロールできること - 

    MaBeeeっていう、単三電池の電圧をスマホでコントロールできる商品がある。
    http://mabeee.mobi/
    これ、1年くらい前から売られていたと思うけど、最近になってミニ四駆動画サイトで使ってみた系の動画がアップされてきている。なんでだろう。

    電池走行するおもちゃに使う事を想定している商品で、これまでプラレールを無線コントロールすることを想定した単二サイズの電池とかは売られていたのだが、ついに単3サイズに収まる物が登場した。コントローラーもBluetooth経由のスマホコントロールで、無段階操作が可能になった。

    夢のような商品!と思うかもしれないが、すでにプラレールとかで同様な事を体験している自分としては、プラレールの無線コントロールは意外と面白くない事を経験済み。プラレールってぶつからないようにレール側をコントロールする方が面白いんだよな。

    ミニ四駆に使えば最強じゃね?と昔私も思っていたが、すでにラジ四駆という商品が展開されたけど衰退してるでしょ。今のミニ四駆って速すぎて、人間がタイミングを取ってカーブで加減速させることが難しくて、結果として普通のミニ四駆より速く走らせることができないんだなぁ。

    プラレールもミニ四駆も、コントロールできないから面白い。って事をできるようになってから気づくんだよね。人生もそうかもな。

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    2017年6月29日(木) - ヨドバシのポイント分配 - 

    昨日iPadを買ったのだが、価格が40820円。純正のカバーも同時に買ったのだが、それが4530円だった。で、ヨドバシならポイントが付いて実質1割引き…と思いきや、Apple製品は値引きが出来ないのか、iPad本体は1%、純正カバーは5%しかつかない。

    店員が、本体で発生したポイントをカバーに使えますよ。みたいなことを言ってきたが、それは最悪の選択肢だろう。ポイントがたくさんつく商品でポイントをためて、ポイントが付きにくい商品の時にポイントを使うというのが最も得する買い方のはずなのだ。だから、所有していた1782ポイントを今回使う。という選択をした。

    結果として支払総額は43568円となり。発生ポイントは611ポイントだった。でもこれ、どういう計算で611ポイントになったのだろう。

    今回みたいにポイント発生率が異なる商品を混在させて買った場合、使用ポイントをどちらの商品に適用するかで発生ポイントが変わってしまう事になる。レシートにはこの辺りは書かれていないので、どうやったら611ポイントになるのか、いろんなパターンを考えてみた。

    結論を言うと、どうやらポイントは商品の価格の比率に応じて分配して使われるようだ。

    今回の例で行くと、iPad本体が40820円、カバーが4530円。使用ポイントが1782ポイント。iPadには1782×(40820÷(40820+4530))ポイント、カバーには1782×(4530÷(40820+4530))ポイントが使用される。割り算によるポイントの端数は四捨五入され、使用ポイントの合計が元のポイントと一致するように調整されるようだ。今回の例では、iPadには1604ポイント、カバーには178ポイントが使われる。

    結果iPadで発生するポイントは(40820−1604)×0.01=393、カバーで発生するポイントは(1782−178)×0.05=218となる。この時、端数は四捨五入ではなく、切り上げになる。で、発生ポイント合計が611。これで結果と一致した。

    となると、今回の買い物では、まず本体のみを所有ポイント全額を使って購入し、その後カバーを別清算で買う方が、わずかながらたくさんポイントが発生してた事になる。まぁ、数ポイントの差なので後悔はしてないが、ヨドバシのポイントってこういう仕組みになっているんだなと気づいた。という話。

    ポイントはいつ使うべきかの判断の参考になれば幸い。

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    2017年6月28日(水) - 午前の会議 - 

    東京で朝イチ会議するっていうんで、5時に家を出て8時40分に東京着。昼で会議終わったので、また新橋のタミヤプラモデルファクトリーに行ってミニ四駆走らせてきた。

    ジャパンカップの反省を踏まえ、サンダードラゴンは軽量化すると速くなるかを確かめていく。家で撮影した動画を見てタイムを確かめたのだが、結局重量の違いよりも、ギア比の影響の方が多い。大径だと3.7:1のギアが一番速かったのだが、3.5:1の設定でいくら軽量化しても、3.7:1より速くはならなかったんだなぁ。

    まぁ、今年のジャパンカップは上り坂が多いので、ジャンプが1箇所しかないこのコースよりも重量の影響を受けやすいのかもしれないけど。ある程度の安定性を得るためには重量は必要なわけで。軽量化よりもまずは適切なギアを選択できているかの方が重要ってことか。

    大阪に戻って、梅田のヨドバシカメラへ。以前からマインクラフトのために新しいマシンを買いたいと言っていたが、iPad(Proじゃない方)の最新モデルを買った。Windowsタブレットでプレイする案をずっと考えていたのだけど、店頭でデモプレイとかしてみた限り、やはりWindows上で動かすのはそれなりのマシンパワーが必要。タブレットでプレイするなら、iPadが一番パフォーマンスが高いと判断した。

    それにしてもこのiPad。120fpsでの動画撮影ができる。記録画素数の多いiPadと、光学系に余裕のあるデジカメ。どっちが綺麗なのか、これも確かめてみたい。

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    2017年6月27日(火) - ウェアラブルカメラ試した - 

    ところで今回のジャパンカップ。PanasonicのウェアラブルカメラHX-A1Hを使ってみた。

    ミニ四駆公式大会では、カメラを手に持ちながらスタートさせちゃダメって事になっている。でも自分のマシンの走行を映像に記録しないと、結果の分析も出来ないからどうしても撮影できない。誰かに撮影してもらえばいいのだけど、ウチの相方は子供なのでそれも難しく、これまで撮影に失敗してきた。それなら、ウェアラブルカメラで撮影しようという事したわけ。

    大体こんな感じのアングルで録れた。元々撮影者自身が動き回る事を前提としたカメラなので、かなりの広角レンズなんだよね。なので、コースの奥の方を走行しているときは、ほとんどマシンは豆粒のようしか映らない。

    もう1ランク上の機種を使うと1280x720/120fpsで録れるから、豆粒のマシンももう少し見えるようになるんだろうけど。現状でもマシンの姿勢が水平か否かくらいは分かるので、自分が想像した通りの挙動をしていたかどうかは見える。今回はやはり後ろが跳ねるような姿勢だったようだ。

    ただ、目の前にいる判定員が邪魔でマシンが見えないところがあるのがもどかしい。まぁ、これはスタートするレーン位置によっても変わるんだろうけど。

    そんなわけで一応目的の事は出来た。これからも活用していきます。

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    2017年6月26日(月) - スローモーションの話 - 

    ジャパンカップ大阪で撮影したスロー映像をYouTubeにアップした。
    https://youtu.be/w8A2R5nzUGg

    こうしてみると画質悪いなぁ。特に最初の数本は撮影時の設定を間違えてたので、さらに画質が落ちてる。

    最近のYouTubeだと1280x720くらいの画質が当たり前だけど、手持ちのカシオのデジカメだと120fpsで640x480。自分で見て確認する程度なら必要十分な性能だが、他人に見せる事が前提だと、より高解像度での撮影をしたくなる。ていうかスマホでも720p/120fpsが撮影できるという今の時代、このカメラを持っている事のアドバンテージがあまりないのかもしれない。

    こうなってくると新しいカメラが欲しくなるよなぁ。ていうかカシオ、いい加減スペックをアップしろって。最上位機種でもエントリー機種と動画撮影能力が変わらず、スマホに劣る解像度しか出せないんじゃ存在意義が…。

    ところで、ミニ四駆の撮影は120fpsで十分なのかというと。実は240fpsで録ると室内照明のフリッカと同期してしまい、1フレームごとに明るい絵と暗い絵が交互に表示されるという、非常に目に悪い動画になってしまうので、120fpsが限界なのだ。大阪の会場の照明は水銀灯らしく、電源周波数が60Hzだから、整流した120Hzで照明がチラついている。120fpsなら1フレーム内で必ず照明の明かりを受ける事が出来るが、それ以上のfpsでは暗くなるフレームが出てくるんだよね。

    他の会場ではどうなんだろう。特に東日本では電源周波数が50Hzだから、フレームレートと照明の点滅が同期できず、60fpsでもフリッカの影響を受ける事になる。100fpsで録れれば良いが、そんなフレームレートで録れるカメラは普通ない。

    東京大会は屋外だから関係ないけど、他の東日本での大会では、まともにスロー撮影できないんじゃないか。室内照明でもLEDとか、インバータ式の蛍光灯である場合は問題にならないんだけど、古めの施設なら水銀灯でしょうからね。早いとこ屋内ホールの照明はLED化してほしいよ。

    でも屋内スポーツのテレビ中継とかのスローモーション映像ってどうやって録っているんだろう。多分、画像処理で明るさを一定に保つ機能が搭載されているんだろうな。民生用カメラにも搭載されて欲しい。ていうか後からそういう補正をやってくれる動画編集ソフトがあればいいだけの話か。

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    2017年6月25日(日) - 俺の夏1部終了 - 

    ジャパンカップ大阪行ってきました。

    結果は…。スピード負けでした。

    コースはA。ダブルバウンシングストレートはABBA。このABBAってのは前回のスプリング東京で猛威を振るったコースアウトしやすい組み合わせ。ただし今回はその後が上り坂になっているので、姿勢が乱れても復帰はしやすいはずで、どこまでスピードが上げられるかが勝負だろうなと思った。

    しかし観戦してみるとほとんどコースアウトしておらず、その限界スピードはかなり高かった。午後になると皆さんかなり高速セッティングに変えて来てて、コースアウト率も上がって来た。

    今回も私は締め切りギリギリの時間帯に入場したのでそんな午後の部での走行だったのだが。前回のスプリングのダブルバウンシングストレートの対策だけを考えてマシンを作ってて、かなり安定性重視で作り上げていた。でもコースアウトが怖くてマスダンパーを外すことは考えず。重さはパワーでカバーとという考えで、モーターをパワーダッシュ、減速比は4:1の大径という組み合わせでにしたのだが、他の4人に引き離される結果となった。2台がコースアウトして、結果は3位。

    一応完走はした…と思ったら、最終コーナー直前でスタッフに回収されてしまい、公式大会初の完走という実績すら作れずに終わったという…。

    パワーダッシュでスピード負けするってのはもう、車体が重過ぎる以外の敗因は考えらえないわけで、次回は根本的に見直す必要がありますね。

    ちなみに息子のマシンは、出来るだけ自分で製作させたマシンだったので、ほぼノーマルに近いマシンで、モーターはトルクチューンというセッティングだったのだが。親父のガチマシン勢のひしめき合うファミリークラスでは、周回遅れになってしまい、隣のレーンのマシンに追いつかれ、こちらもコースアウトしてないのにスタッフに回収されるという結果に。

    今回のダブルバウンシングストレートはスプリングほどの脅威ではなく、他のセクションでコースアウトはほとんどしない事から、コースがどんな組み合わせであろうと、スピード重視になるんだろうね。マシンがコースにあってなかったって事だ。

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    2017年6月24日(土) - 毎年恒例 - 

    ボークス京都で毎年やってるレールエキスポに行って来た。ボークス自身が鉄道模型の新商品を出してくれないから、なんか自分的には盛り上がらなくなってきた。まぁでも普通に品揃えも展示品も多い店舗なので、目的が無くても年に1回くらいは訪れたいと思っている。

    でも小さいメーカーがブースを出してくれていて、普通の店舗では展示していない商品が見られるのは魅力。

    アルナインの「くるくるせんろ」
    http://arumo.a.la9.jp/rn0130.htm

    展示していなかったけど、ブースで販売してたのを見かけて面白いと思った商品。大手メーカーの複線レールを折り返す部分だけを販売。直線部分は好きなだけ伸ばせる。これ使うと意外と狭いスペースで長いレイアウトを作れそう。ま、走れる車両はかなり限られるけど。

    で、午後から歩いて梅小路の鉄道博物館へ。まぁ2回目なので、特にこちらも驚きはなかったのだが。

    お願いだからもう少しDD54の扱いを格上げしてくれ。ここにしかない機関車なんだから。土産品にも入れてくれよ。

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    2017年6月23日(金) - 岐阜羽島駅って - 

    Yahoo!ニュースに岐阜羽島駅の事が書かれていた。
    https://trafficnews.jp/post/74213/

    先日の新幹線が大幅にダイヤが乱れた時に、普段は通過するのぞみが岐阜羽島駅に停車したが、車内アナウンスで近くにコンビニもないと言われたというネタ。

    関西圏にいると度々、岐阜羽島駅不要論が話題になる。新幹線の駅の中には、ド田舎に存在するものが他にもいくつかあるのだが。大阪〜名古屋という、利用頻度が高い区間であり、ひかりが停車する駅なので、利用することは無くても存在感はある駅なのかもしれない。

    「あの駅利用者いるのか?」なんてネタにされるのだが。私の実家はここから車で15分の場所にあり、まさしく利用者の1人であるから「ここにいる」と返して、なんとなく気まずい雰囲気にしてしまったりする。

    この駅が出来た経緯として、大野伴睦(おおのばんぼく)という政治家が誘致したから。というのが地元では有名な話なのだが。真の目的は違ったというのが上記の記事に書かれていた。地元民としてはちょっと驚きですね。

    いやしかしこの駅、4番線+通過線の構成になっているのだが。両端の番線は全く使われておらず、レールが錆び付いている。この番線は何のために存在するのか昔から気になっていたのだが。なるほど関ヶ原越えでのトラブルを考えての事だったんだなぁ。今度実家に帰ったら教えてやろう。

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    2017年6月22日(木) - 俺は買うぞ - 

    マインクラフトのPE版&Win10盤が先週くらいのバージョンアップでかなり重くなったらしく、ウチのiPad2じゃ落ちまくってかなりのストレス。

    もうだめだ、新マシンを買おう。マインクラフト用に。

    新しいハードを買おうと思うキッカケはいつだって遊び目的だ。

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    2017年6月21日(水) - 濡れるミニ四駆 - 

    ジャパンカップ東京大会の様子がいろいろ報告されてきているようで。なんか大雨で1次予選だけで終わっちゃったんだそうな。なんとも不完全燃焼。

    そもそもミニ四駆なんてインドアな趣味なのになんで屋外で開催するんだろうねぇ。都心から少し離れてもいいからどっかの体育館とか借りれないのかなぁ。まぁ、東京は会場借りるのもお値段が高いから、どっかの広場くらいしか借りれないのかな。その点大阪は屋内で天候の心配はないけど、観戦のし易さでは東京はうらやましい。

    ダブルバウンシングがABABで超簡単コースだったみたい。スプリングが東京は鬼畜だったので今回はやさしめってこと?じゃ同じく鬼畜だった大阪はどうなるんだろうか。個人的にはミニ四駆がコースアウトして吹っ飛ぶスロー画像を集めるのが趣味みたいになってるので鬼畜コース希望ですよ。

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    2017年6月20日(火) - ミニ四駆の制御 - 

    モーター慣らし、意味が無いとか書いたけど、何となく今日もやってる。

    これって多分、レースに勝つこと云々よりも、全ての部品がベストコンディションである事が何となく嬉しいって事なんだろうな。消耗部品をレース当日に最もベストコンディションになるように調整するっていうのは、なんか本格的でカッコイイ気がするでしょ。

    なんというか、無意味に自分のマシンを速くしたくなる気持ちを、いかに冷静に制御できるかというのが、ミニ四駆なのかもなぁ。

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    2017年6月19日(月) - モーターのRPM - 

    ミニ四駆のモーターの慣らしをやってみたりする。

    前回の大会までモーターの慣らしなんてやってなかったのだが。前回はスピード勝負になるかもしれないと思ったので、ローハイトタイヤのマシンでは超速ギアでも速度が足らない可能性があったので、こういう事に手を出した。

    良く考えたら、モーターの慣らしって、スプリントダッシュとパワーダッシュといった、最速銘柄のモーターを使っても速度が足らない場合には必要かもしれないけど、それ以下のモーターでは、慣らす事に意味は無いよな。速くしたいんだったら、上位の銘柄にすればいいんだから。

    ただ、それが同一銘柄の中で速い方なのか遅い方なのかを知っておかないと、2つのマシンを競争させた時に、モーターの差なのかそれ以外のセッティングの差なのかが分からなくなる。大事なことは回転数を知る事なんだよな。

    で、自分の持っているモーターが速いヤツなのか遅いヤツなのかを知りたくて、他の人の回転数を知りたくなるんだけど、みんな電源が何Vで回した結果なのか書いてないんだよね。3Vで計測って書いている人もいるけど、それって「3Vのつもり」なだけかもよ。

    電池は残量で電圧変わるし。モーターなんか回したら電圧落ちる。アルカリ直列2本なら必ず3Vになるわけじゃない。ていうかニッケル水素なのかアルカリなのかすら書いてなかったりするからね。

    モーター慣らし器の場合(ヨコモのYZ-PS1など)は、ダイヤルで電圧を選択するのだけど、これだって本当にダイヤルの目盛通りの電圧が出ているのか怪しいものだ。定電圧電源と言えども高負荷になると電圧わずかに落ちるし。負荷がモーターの場合、逆に電圧が上がる事もある。同じ電源装置を使わない限り比較にならない。だからテスターでその時の電圧を計るべきなんだけど、設定値通りの電圧が出てないなんて思いもよらないから、測ろうとも思わないんだろうなぁ…。

    0.1V違うだけで回転数は1000回転くらい変わるんだから、この影響はかなり大きいよ。ハイパーダッシュ3で30000回転とか書いてる記事は、なんか電圧間違っているんじゃないかと思う。

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    2017年6月18日(日) - シルバーの色味 - 

    サンダードラゴン再塗装。

    側面だけシルバーにして、上面は焼鉄色にした。やっぱり、実物の色よりも濃い目の色にしないとおもちゃっぽくなるっていう模型の基本テクの通りで、これでグッと高級感が増した。70年代が夢見た感じが結構出てきたんじゃないかなー。

    側面だけ明るいシルバーにしたのは、このマシンの稲妻のシルエットが強調されるようにとの配慮。でもこうして見ると、光の当たり具合で色が違うように見えるだけで、側面だけ明るくしているという事に一見気づかないですね。いや一見どころか、よく見ても分かりにくい。



    実際2つの色はこれくらい違う。これは新たな発見。

    さて、ある程度重厚感は増したものの、まだシャーシの派手さとボディがアンマッチな感じが取れないのでで、稲妻のシールを貼ってみた。シールと言ってもタミヤのマスキングテープを切って貼っただけ。下地が透けるので黄色の発色はイマイチだけど、これくらい遠慮がちな方が良い。気が変わったら剥がすかもしれないし。

    それと今回はマスダンパーとかローラーとかをシルバーかブラックに限定しているのが一応コダワリ。シャーシ以外は徹底的に地味な色にしたかったんだよね。ちなみに今回黄色シャーシを選んだのは、たまたま今自分が履いているスニーカーがシルバーと蛍光イエローで構成されたデザインで、なんとなく気に入っているからというそれだけの理由。

    本日はジャパンカップ開幕戦東京大会だったようですが。コースはAAダブルバウンシングはABABだったから高速セッティングにしたら富士通ポップで全員吹っ飛んだパターンですかね。

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    2017年6月17日(土) - 俺のサンダードラゴン - 

    サンダードラゴン塗装できた。

    でもなんかイマイチ。塗装したことで、より安っぽくなった感じがする。やっぱり黒シャーシにすれば良かったかと今になって後悔。ちょっとシャーシの一部を塗装してごまかしたりしてみたけど、やっぱりまだ何か足らない。

    やっぱりミニ四駆となると、高級車のような単色で落ち着いたデザインよりも、レーシングマシンのような模様やロゴステッカーを貼りまくった方が良いんだろうね。一旦完成とするが、まだジャンパンカップまで1週間時間があるので、もう少し悩んでみることにする。

    まぁ、走りには関係ない部分ではあるんだけど、マシンに愛着がわかなければ大会は面白くないのでね。

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    2017年6月16日(金) - シルバー塗装 - 

    宴会でした。

    サンダードラゴンの色で長い間悩んでいたんだけど。やっぱり70年代のスーパーカー。マセラティ・ブーメランっぽく仕上げるのがいいかなと思うので、成型色通りのシルバーで行くことにした。レーシングマシンみたいにべたべたステッカーも貼らない。シブく単色。

    ある意味キャノピー以外無塗装でもいいんじゃないかと思うんだけど。メタリックの成形色ってプラのムラみたいなのがあって、変なマーブル模様が出ちゃっている部分があるじゃない。これだけは何とかしたい。

    でも銀塗装って面倒なんだよね。下地を手を抜くと綺麗にならないし。けどクラッシュして再塗装を覚悟しなければならないミニ四駆においては、2度塗りはしたくないんだよなぁ。でもサフ無しでシルバー塗りは塗膜が弱そうだし。

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    2017年6月15日(木) - 後は塗るだけ - 

    来週末のジャパンカップ大阪大会に向けてのマシン出来てきた。あとはボディに塗装するだけ。

    今回はボールリンクマスダンパーから左右にバーを伸ばし、端の方にオモリを付ける事で、車体が跳ねた時、水平になろうとする力が生まれるんじゃないかというコンセプト。

    今回のジャパンカップはスピード勝負になるなんてネットでは言われているけど。前回のスプリングでも同じこと言われてて、バウンシングストレートでみんな散って行ったじゃないか。今回も同じセクションがあるのになんでそう思うのかなぁ。

    とにかくコースアウトだけはしたくないので、今度こそ安定性重視ですよ。

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    2017年6月14日(水) - はかたのにわか - 

    東京出張の翌日は博多に出張なのである。

    博多名物のにわか煎餅、今回はドラえもんとコラボしてた。この前はよつばと!のダンボーとコラボしていたが、わりとこういうネタ的な要素が好きなメーカーなのかな。

    土産って、何度も来るうちにネタが尽きるから、こういう期間限定ネタをやってくれるとついつい買ってしまう。

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    2017年6月13日(火) - 新橋行った - 

    東京出張だったので、先週末作ったマシンを新宿のタミヤプラモデルファクトリーで走らせてみた。

    結果、遅い。まぁでも安定性の高さは確かめられた。ここのコースは公式大会と同じレーンであることが売りだが、コースレイアウトはいつもそれほど難易度が高くないので、ジャパンカップの練習とかにはならないんだけどね。

    でも、ここで走らせると楽しい。

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    2017年6月12日(月) - スーパーカーの夢 - 

    ミニ四駆づくりをきっかけに色々とスーパーカーを調べていたら、すっかり虜になってしまった。思えば自分もスーパーカー消しゴムとか持っていたのを覚えている。けど、カウンタック以外ほとんど覚えていないんだよね。

    やっぱりなんというか、この時代のデザインはまだ洗練されてない感じがして良い。車高が低ければ速いという価値観は、今のミニ四駆と同じ。この時代のスーパーカーをミニ四駆化して行ったら、わりと合うんじゃないかなぁ。なんて思ったりする。

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    2017年6月11日(日) - 俺流エンダードラゴンの倒し方 - 

    マインクラフト。ようやくエンディングまでたどり着いた。やればできるもんだ。

    エンダードラゴンの倒し方だが、ネット上にまとめられている情報の通りではうまくいかず、結局自分なりのやり方で実行したので、ここにメモしておく。

    対象はWindows10版(=PE版)のVer.1.1です。

    まずジ・エンドに行くためにエンダーパールを集める必要があるが、エンダーマンを倒して得るのは無理に近い。村人との取引でエメラルドを集め、牧師と取引でエメラルドとエンダーパールを交換する方法だけでいい。

    エンドポータルを見つけたらポータルのすぐそばに拠点を作る。ジ・エンドで何度も死ぬことが前提なので、復活してすぐに再挑戦できるようにしておかないと疲れる。私の場合はポータルの真上に穴を掘って地上の村から飛び込めるようにした。

    防具は鉄でエンチャント無しでいい。奈落に落とされてアイテム全ロストのリスクが常にある状況で、貴重品は持ちたくない。ヘルメットは常時カボチャをかぶる。

    ジ・エンドにはまず水バケツを2つ持っていく。スタート地点が空中であってもまずは地下室を作り、拠点とする。そこに無限水源を作り、チェストを置く。地下室は高さ2ブロックにしておく。3ブロック以上だとエンダーマンがワープしてくる。

    エンダードラゴンはブロックを通り抜けられるらしく、地下にいても体当たりを食らう。ハートが半分以下になったらいつ即死しても不思議ではないので回復は早めに。そういう意味では、空腹ゲージが1つでも減ったら何か食べなければならいため、牛肉などの高級食材にこだわる必要は無い。パンとかベイクドポテトで十分。

    エンダードラゴンの体当たりはチェストをぶっ壊すので、地下室でチェストを開く時でもできるだけチェストから離れて実行し、用事がすんだら速やかに離れる事。保険としてチェストの中にチェストを入れておけば、壊されてもすぐに拠点を再生できる。

    バケツで無限水源を複数個所作る事。エンダードラゴンの体当たりは、水を消すらしく、拠点を体当たりされると水源が無くなる。このリスクを回避するため、ジ・エンドのいろんなところに無限水源を作っておくと無限水源の再生が出来る。

    拠点が出来たらバケツで水をそこかしこにばらまく。ジ・エンドでは、なぜか水が広がらず、水路のように水が流れてしまう現象が起こる事があるが、くじけず水をまき直して水たまりを作っていく。これはエンダーマン対策の意味もあるが、こうすれば高所から落下した時に助かる可能性が上がる。

    エンドクリスタルを地上から弓で狙うのはほぼ無理。高すぎて下からじゃ死角になって見えないし、低いヤツは鉄格子に囲まれている。それにジ・エンドでは長時間立ち止まる事が一番危険。弓を数発撃ったところでエンダードラゴンから一撃を食らう。

    よって塔に登るしかない。砂ブロックを使って上がる。地面にたいまつを置いて、その上に土などのブロック、そしてその上から砂ブロックを積んで上に上がる。こうすれば、たいまつの上のブロックを壊せば砂を一気に回収できるので、上る途中でエンダードラゴンに殺されて再挑戦の時にやり直しがしやすい。足場はエンダードラゴンが降りる出口ポータルから見て裏側から登った方が、成功率が高かったような気がする。

    上に登ったら、エンドクリスタル直接攻撃。鉄格子の無い塔なら足場が広いので、爆風で落ちないし、鉄装備なら耐えられる。ここから隣の塔のエンドクリスタルを弓で狙うこともできるが、すぐにエンダードラゴンが攻撃してくるので、1個当てられれば良い方。下に水たまりがあればそこに飛び降りる。無ければ地道に砂を掘りつつ降りる。意外と降りるときは攻撃されにくい気がする。

    鉄格子の場合はつるはしで壊してから攻撃となるが、この時、足場の砂ブロックは塔の最上部から2段下がったところまでにして、そこからジャンプしてエンドクリスタルへ攻撃する。鉄格子の塔は直径が小さいのでこれで攻撃が届く。さらに爆発の死角になってダメージを受けない。

    はしごで登る方法はうまくいかない。登りながらはしごを設置していくと、なぜかはしごが消費しているのにはしごが設置されないというバグに遭遇する。今後のアップデートで改善するかも。

    死んだら、カボチャだけ被ってジ・エンドに行き、防具等を回収して体制を整える。奈落に落ちたり、回収困難な場合はあきらめて鉄防具をもう一度作っていく。エンダーチャージのモヤモヤの中にアイテムが落ちた場合は、落ち着いて拠点で待つか、新しい装備を整えて次へ行く。

    壊したエンドクリスタルの数を数えておく事。確か全部で10個。下からクリスタルの有無は確認しづらいので、全部壊したかどうかが分かりにくい。

    エンドクリスタルを全部壊したら、一旦死んで地上に戻り、力のポーションと回復のポーション、鉄の剣を作って、再びジ・エンドへ。エンダードラゴンは一度ジ・エンドから出ると回復してしまうので、死なずに押し切るしかない。力のポーションは1個で良い。エンダードラゴンを倒すのに8分もかからない。

    ジ・エンドに来たら力のポーションを飲む。出口ポータルにエンダードラゴンが着地したら出口ポータルにのフチに1段上って横っ腹を叩きまくる。エンダードラゴンが飛び立ったら、一旦出口ポータルから離れて動き回る。出口ポータル付近にエンダーチャージをばらまかれること困るから。

    あとは残り体力を注意しつつ叩きまくる。余裕があれば空の瓶でドラゴンの息を回収。ちなみに倒した直後にカボチャを脱いだら、エンダーマンの攻撃を食らって死んだ。

    まとめると、必要な装備は

    エンドクリスタル破壊時:水バケツ2個、鉄防具、カボチャ、チェスト、つるはし(石で良い)、たいまつ、パン、砂、土など
    エンダードラゴン攻撃時:鉄装備、カボチャ、鉄の剣、力のポーション、回復のポーション

    誰かの参考になれば幸い。

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    2017年6月10日(土) - 動けばいいのか - 

    サンダードラゴンの元イメージは、童夢-零というよりマセラティ・ブーメランかな。

    最近のスポーツカーは複雑な面構成に鋭い目と不敵な笑みを持った高級感あふれる感じだが。70年代のカウンタックを筆頭にしたスーパーカーは、ロケットのように速く走るだけのようなストイックなデザインで、今見てもとても惹かれる。快適性や機能性は関係なく、ただ速そうに見える事を重視したコンセプトは、なんかミニ四駆に近いような。そんなことを気づかされる。

    さて、今日は2連ジャンプを想定したテスト走行をしてみた。前後に付けたボールリンクマスダンパーをどんどん重くしていったらそのうち跳ねなくなるんじゃないかという実験。

    結論から言うと、ボールリンクマスダンパーを重くすると、マシンが水平を保てなくなる。1段目のジャンプから2段目のスロープへ着地すると、例えば後ろのマスダンパーを重くすると、それが跳ねあがる力でリアが持ち上がり、マシンが前転する。前を重くすればフロントが大きく持ち上がる。重くした方が浮き上がるという予想外の結果に。

    いつもこうなるわけではないが。2連ジャンプのような、大きくバランスを崩すようなセクションでは、打ち所が悪いとマスダンパーのせいで転倒するという事。特に前後のバランスは重要。

    確実に安定させるんだったら、マシンにウエイトを固定して重くする方が良いんじゃないか。何でもかんでも動くようにしてしまうと、よりマシンの挙動が不安定な物になるんじゃなかろうか。

    マスダンパーを廃した、ただ重いだけのマシンで大会に出てみるってのも面白いんじゃないかとか考え始めた。

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    2017年6月9日(金) - 童夢くん - 

    次マシン組んでみた。ファイヤードラゴンに続いてサンダードラゴン。ARシャーシに合うように車高を下げているが。特にボディの形状は触らなくてもカッコイイ。70年代のスーパーカーのような直線的なデザインが微妙にレトロチックで良い。「童夢-零」的な。

    サンダードラゴンはエンペラーが出るまではミニ四駆の代表格だったと思う。ミニ四駆で初めてクリアーボディが発売されたマシンで、その頃ワイドタイヤとワンウェイホイールが発売されたことから、何となくサンダードラゴンというとワイドタイヤのイメージが強い。今回タイヤが大径ノーマルスリックなのは、そのイメージね。

    現在タイヤは細い方が速いというのが常識になっているのだが。走らせてみると中径ローハイトのファイヤードラゴンとほとんどタイム変らなかった。タイヤが細い方が良いっていうのは、タイヤを軽量化することによる加速力アップの効果なんじゃないかなぁ。

    ミニ四駆のスピードはほとんどモーターとギアのロスとスラスト角で決まると思う。それ以外は安定性を上げる方向のチューンをした方が良い。というのが今現在の私の価値観。

    後はボディの装飾関係を考えよう。

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    2017年6月8日(木) - 蛍光色の傾向 - 

    会社休みなのでジャパンカップに向けてミニ四駆作る。

    とはいえ今まで作った事のないような新しい物を作るわけではなく、スプリングで使ったマシンのセッティングを変えるだけでも対応できる範囲であるが。作るのが目的なので、大会ごとに作りたくなる。

    で、今回ARシャーシの蛍光イエローを使う事にしたんだけど。早速ネジ山潰した。一応瞬間接着剤でリカバーしておいたが、一度も走らせる前から補修状態になってしまってショック。

    ミニ四駆のネジ穴は、まずはキャップスクリュー等の長いネジで貫通させ、上下どちらからネジを入れてもネジピッチが一致するようにタップを切るというのが基本だと思っているのだが。ARシャーシのリアバンパーの根元のネジ穴はとても深く、さらに内部で穴がふさがっていて、それを突き破る必要もあって、貫通させるのにかなりの力が必要になる。

    今回貫通は出来た物の、戻して抜く時にタップが全てネジに持って行かれる形で削り取られてしまったようで、ネジがスカスカになってしまった。見るとひび割れで白化しているのがわかる。

    そうえいば、以前蛍光グリーンのシャーシでも1か所ネジ穴がつぶれそうになった箇所があった。黒シャーシでは起こったことが無い。カラーシャーシは剛性が低くて速いなんていう噂を聞いたことがあるが、少なくとも強度が低い事は間違いないと思う。個人的にはARシャーシは頑丈である事が気に入っているので、脆いARなんて必要ないよなぁ。

    ていうか元々カラーシャーシなんて好きではないし。興味本位で蛍光カラーに手を出して失敗した感。壊れたら黒シャーシに戻す。

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    2017年6月7日(水) - ハンドスピナーってやつ - 

    東京出張でした。

    いつもの通りタミヤプラモデルファクトリーに行ったり、秋葉原とか行ってみたり。千石電商の店舗構成が大きく変わってしまってビックリしたり。

    ところで、なんとなくどうでも良い物を買ってみた。

    ハンドスピナーという物。知らない人はググろう。

    先週AEONのおもちゃ売り場で「ついに日本上陸!」みたいに書かれてレジ前に並んでいたのだが、何をするものなのか分からなかったんだよね。そしたら何となくネットの記事なんかで見かけるようになり、概要が分かった。

    要は単なるベアリング。指ではじくと長時間回転を続けるというそれだけの物だが、何となく癒されるというかそういう物。多分やっているうちにジワジワ来る物なので、実際手に取ってみないと全く良さが分からないんじゃないかな。

    でも、ミニ四駆やってる人なら分かるんじゃないかなぁ。ベアリングローラーを脱脂して長時間回るようになったのを見ると、何となく満足感があるでしょ。タイヤの芯出しが出来て、全くブレなく綺麗に回るのを見るとなんか嬉しいでしょ。アレですアレ。

    今回買ったのは、あきばお〜で売ってた500円の物。なるほど良く回るんだけど、なんとなく回転にブレを感じるし精度は低め。中国製だし、多分パチモンなんじゃないかな。これにオリジナルがあるのかどうかも知らないが。

    でもこのわずかなブレを何とかしたくて、金属削り出しの高級モデルが欲しくなる気持ちも分かる。

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    2017年6月6日(火) - 2次元万歳 - 

    これスゲーな。

    アニメ塗りの「Zガンダム」がイラストそっくりすぎて混乱
    http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1706/06/news030.html

    CGによる立体描画で、アニメ調の物が登場した時も衝撃だったが、それに匹敵する作品。

    本物っぽい事よりも、劇中の絵に似せることをを到達点にするという点ではフィギュアと同じだが、メカでやるとはね。凄いというより目から鱗。面白そうで真似してみたくなる。

    これ確かにZガンダムってこんな感じの色塗りだったよなぁ。80年代を思い出してなんか懐かしさも感じる。これ見て感動できるのってもしかしてオッサン世代なのかも。

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    2017年6月5日(月) - さらなる高速化 - 

    昨日完成したラップタイマー1/100単位での計測結果を表示しているが、センサーは1/500秒間隔で距離計測をしている。1/1000秒単位での計測もあと少し頑張れば可能ではないのか。いろいろ考えてみた。

    音速は340m/sであるから、1msで進む距離は34cm。音が反射して往復するまでの時間を計測するという仕組みだから、その半分の17cm以下なら実現の可能性がある事になる。HC-SR04の場合、Trig信号を送ってから、Echo出力が始まるまで450μsの待ち時間があるため、1msで処理を終わるためにはEchoが出力されている時間が550μs以下でないといけなあい。ミニ四駆のレギュレーションでは、マシンの高さは7cm以下なので、センサー位置を床から7cmの位置に配置するとすると、往復14cmを音が進むのにかかる時間は412μsであるから、550μs以下となる。

    しかし、ほぼギリギリの値なので、実際のところ実現は無理に近いと思う。こうなると、450μsの待ち時間を縮めるしかない。ということは、モジュールを使わずに直接超音波センサーを制御するしかない。

    いろいろ作例見つかる。
    http://www.picfun.com/equipj27.html
    http://www.geocities.jp/zattouka/GarageHouse/micon/MPLAB/16F1827/USS/USS.htm
    http://www.piclist.com/images/www/hobby_elec/pic6_63.htm
    http://www8.plala.or.jp/InHisTime/page031.html
    http://toragi.cqpub.co.jp/tabid/230/Default.aspx

    出来そうな気がする。検知距離を10cm程度に限定した高速超音波距離センサー。

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    2017年6月4日(日) - ミニ四駆ラップタイマー完成 - 

    ミニ四駆ラップタイマー。ついに完成!

    ケースに入れるとセンサーが出す超音波が反響してしてしまう問題を解決するためには、センサー周辺の下面面積が小さいケースである必要がある。ということは出来るだけスリムな形状の物を探す必要があった。

    身近にある物で探した結果、マイクロエース社の車両ケース(鉄道模型)が超音波センサーの幅と全く同じで、ピタリと収まることが判明。ジャストフィット過ぎて驚いた。さらにこのケースの内寸は幅が47mmで、ユニバーサル基板Cタイプの幅と同じで、自作基板もピッタリ。

    ケースが横長になったことで、ボタンはゲーセンボタンが配置できるようになった。押し心地最高。ただ透明プラの加工は難しく、切削加工中にひび割れやすい。実際ボタン部分の穴あけではひびが入ってしまった失敗はしてしまったが。

    動作は良好。横に長くなった分、よりコース上を横切る土台の橋からはみ出させる量を長く取れるようになった。

    さらに、ケース下面に音が反響しにくい材質の物を貼れば改善するのではないかと思い、スポンジを貼ってみた所、センサー感度がさらに安定する事が分かった。



    貼ったのはミニ四駆用のブレーキスポンジ。このスポンジの幅がこれまたケースの幅と全く同じで、切る必要が全くなかった。いろいろとすごいぞマイクロエース。ちなみに高さを合わせるために右側に貼った白い板は、ジャパンカップジュニアサーキットを切断した時に出来た切れ端。

    そんなわけで製作から完成まで2カ月かかった。測ってみると、ミニ四駆が100分の1秒単位で毎周同じタイムをたたき出す事に驚いた。振動式ラップタイマーだとここまで綺麗に数字が揃わなかったのだが。おそらく、非接触になったことでより走行に誤差が出にくくなったという事だろう。このことからも、おそらくミニ四駆用としては最高の物が出来たと思う。あとは1000分の1秒単位での計測に挑戦してみたくもあるが、それはまた気が向いたら。

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    2017年6月3日(土) - FR-300はいいぞ - 

    電動ハンダ吸取器FR-300を買ったのだが、本日基板の修正をすることになったので使ってみた。http://www.hakko.com/japan/products/hakko_fr300.html

    意外とデカくてビックリ。買う前はガンタイプのはんだコテのイメージだったが、どちらかというと電動ドリルを手にしているような存在感。

    で、使用感だが…。イヤコレもう最高!なんかもう今まで苦労は何だったのと思うくらいに簡単にハンダが綺麗に基板から無くなっていく。気持ち良すぎる。

    難点はデカい事。付属のこて台は、本体を横に寝かせて置いた時にこて先が別の物に触れないようにするだけの物なので、卓上スペースはそれなりに必要。立てて保持させるには、別売の専用こて台を買うしかない。普通のはんだコテ用のこて台では、この大型工具は保持できない。

    とはいえ、失敗のリカバリーの時にしか使わないわけだから、当面は専用こて台は買わなくてもいいかな。温度調節機能付きだから、電源投入してすぐに使えるし、こて先が冷めてなくてもキャリングケースに収納できるようになっているので、必要な時だけ取り出して使う事ができるからね。この辺はよく考えられていると思う。

    もっと早く買えばよかった…。これ電子工作を趣味にしている人だったら絶対にこの感動が味わえることを保証しますよ。

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    2017年6月2日(金) - PE版自動焼肉機 - 

    マインクラフトPEが1.1にアップデートしたらウチのiPad2じゃ落ちまくるようになってしまった。

    さて、マインクラフトで牛肉を効率よく得る方法として、自動焼肉装置を作ったら良いのだが。いろいろな手法がネット上に紹介されている。その中で一番コンパクトで綺麗に出来ているのが、この方法。私もやってみた。
    https://youtu.be/L9VPhwZZdIM

    でもこれ、PE版だとできない。かつてはできたらしいが、現在のバージョンでは溶岩をせき止めるための看板が燃えてしまう。この件で悩んでいる人は結構多いみたいで、質問がよく出ている。

    私もちょっと考えた。

    看板以外に牛が通過可能で溶岩が止められて燃えない物として、ハシゴやトラップドアがあるので、それで代用すれば良いと思ったのだが、これだと子牛が引っかかって下に落ちてくれないようだ。

    そこで溶岩源で牛を焼くのではなく、少し離れた所から溶岩を流し、溶岩流の端がちょうど牛を焼く位置になるようにする。要は溶岩源は装置の後ろ側へ3ブロックずれたところに置くわけ。装置内では溶岩の下をトラップドアで支える。これ以上溶岩は横には流れないので左右には何も置かなくて良い。

    この方法は他で見なかったのでここで紹介しておきますね。

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    2017年6月1日(木) - 出来たと思ったのに - 

    ラップタイマー、ほぼ完成に近づいたので、動作テスト。

    …あれ、うまく動かない。

    超音波センサーをケース内に納めると、距離認識がうまくいかない。今回はセンサーのスピーカとマイク部分だけがケースから顔を出すような感じに納めようとしたのだが、こうするとEcho出力が乱れるようだ。センサーをケースから出して使うと問題ない。

    でもこの状態でも、普通に壁とか床を検知させるくらいなら問題は無い。ミニ四駆のコースを計ろうとするとダメだ。どうやら、コの字型のレーンの上に板をかぶせるような格好になるため、音が反響して誤動作してしまうという事だろう。

    せっかくホールソーまで買ってケースにピッタリの穴を開けたのに…一応外出先でも使えるように、コンパクトに収めようとしたのだがね。

    全く気難しいセンサーだ事で。というか、仕様範囲内ギリギリの近距離での使用であり、測定の周期をギリギリまで高速化して、壁で囲まれた空間の奥の板までの距離を測っているわけで、このセンサーにとっては難しい使い方だろうから、仕方ないかもね。

    構造の見直しを余儀なくされた。意外と手間がかかるなぁ。

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