ゲームやってて進行が遅れがち。 でも、23日のWHF、26日のクリカニも近づいてきました。 お会いできる方々への話のネタにもするために、ある程度は進めないと、オラ雪選手権を楽しみにて下さっている方々に申し訳ない。 では今回もバーンとォ、いってみよう!
服のしわというのは非常に難しいものです。 ですが、実はしわにはある程度のパターンという物があります。 慣れてくると、何となくしわという物が見えて来るものです。 しかし、やはり想像には限界があるので、実際の服を見て、しわの付き方を観察して参考にしましょう。
しわの付き方で服の質感は決まります。 大きなしわのみがつけば厚手の布地。 細かいしわで、肌に張り付く物は薄い布地といった感じです。 よく研究してみてください。
しわは全てつながっています。 しわは線ではありません。 波です。 どこかが引っ張られ、どこかが寄せられることでしわは発生します。 そして、そのしわのラインはどこかのしわへとつながっていくのです。 絵の世界では、しわはある程度ごまかせます。 しかし、立体の世界ではごまかしはききません。 全てのしわは互いに影響しあっているという事を考えてしわを付けていってください。
とまぁ、偉そうなこと言ってますが、私もしわ表現には毎回悩ませられるんですけどね。 今回もさんざん悩みましたよ。
キャラフィギュアを作るときは、どうしても顔が巧く作れると、それで満足して服がテキトーになりがちですが、しわが巧く付けられるかどうかっていうのが、作品のリアリティに大きく影響する点ですので、頑張って作りましょう...。
まずは頭を分断。
髪の毛と顔を別パーツとするためです。
抜きのことを考えると、多分この分割法が妥当でしょう。
切断はノコギリで。
こういう直線ラインの切断は簡単です。
タミヤのカッターノコでさっくり行きましょう。
さらに額を切り落とし、段を作ります。
そして先ほど切り落とした後頭部を両面テープで再び接着します。
また、これから前髪を盛りつける際に密着するであろう面にマスキングテープを貼っておきます。
髪はセメダインの木部用パテで行います。 前に作った額の段にパテを盛った後、パテをひも状にして貼り付けていきます。 しかし手での作業なので、それほど精密な盛りつけは出来ません。 あくまで適当に行います。 しかし、作りたい髪の本数だけはこの段階で決めておきましょう。
コレは常識ですが、エポパテを使うときは手に水を付けてね。
盛りつけが終わったら、スパチュラで髪を整えます。 スパチュラには水を付け、パテがくっつかないようにします。
肩に乗っているのは余ったパテ。
今後の芯にします。
硬化後、デザインナイフでさらにシャープに仕上げます。
1回目の盛りつけはここまで。
以後、何度も少しずつ盛りつけながら目的の形にしていきます。
あくまで「少しずつ」です。
決して一気に盛りつけたりしません。
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とまぁこんな感じでここまで完成。 表面はぼこぼこですが、それらしい髪型にはなったんじゃないでしょうか?
髪の造形は難しそうに思えますが、実は一番簡単です。 なぜなら、本物が存在しないので、かなり適当にごまかせるからです。 しかし、髪型によっては立体的な解釈が難しい物もあり、いつも簡単とは行かないでしょうが。 白雪さんは髪型に特徴ありまくりなので、比較的簡単です。 光みたいな曖昧な髪型の方が難しいでしょうね。
さて、髪を作る際にアドバイスですが、髪も服と同じく、流れを持ったしわが出来ています。 ある一定の法則を持ってラインが出来ていくはずです。 その「流れ」をつかんでモールドして行くようにしてください。
白雪さんの場合、髪に「ねじれ」のラインが出来ていますね。
ですから、このラインを作り出すようにモールドするわけです。
しかし、ただねじれを作るだけではドリルになってしまいます。
髪の方向が変わるところで、「ふわり」とした感じが出せるようなカーブを描いて形作るわけですな...。
ま、言葉だとわかりにくいですが、作れば分かってくるんじゃないでしょうか?
ところで今回の作業で1つ気づきました。 私が使っていたこのパテって「木部用パテ」だったのね。 今までずっと木工用パテだと思ってました...。 もう3年も使っているのに気づかなかったとは...いやはや。 HPでもさんざん木工用パテって書きまくってましたね。 でも今さら書き直すの面倒だから、今までの文章はそのままにしておきましょう。 今後は「木部用パテ」って書きますから...。
一応ここまで来れば白雪さんですって言える形にはなりましたね。 何とか直接お見せできる所まで来ました。 23日&26日、会える方は待っててくださいネ!